所以我正在用 XNA 3.1 做一个东西,我有很多通过像素着色器应用的单独效果。这些来自各种来源,例如特殊攻击,环境等。我遇到的问题是我注意到帧速率显着降低。
目前,我正在将整个场景绘制到 RenderTarget2D,然后将所有效果应用到该 RenderTarget2D。我存储了一个包含效果及其 ID 的 SortedDictionary(ID 用于在运行时更改参数),并且我正在对其进行迭代并一个接一个地应用每个效果:
foreach(KeyValuePair<Ref<int>,Effect> p in renderEffects)
{
Effect r = p.Value;
g.SetRenderTarget(0, MainGame.MainRenderTarget);
//Change RenderTarget to allow code to grab existing texture in the same draw area.
levelDraw = MainGame.LevelRenderTarget.GetTexture();
//Change back to draw back to this texture, allowing render effects to be layered.
g.SetRenderTarget(0, MainGame.LevelRenderTarget);
MainGame.StartDraw(MainGame.GameBatch);
//Starts the sprite batch and sets some parameters
r.Begin();
r.CurrentTechnique.Passes[0].Begin();
MainGame.GameBatch.Draw(levelDraw, new Rectangle(0, 0, levelDraw.Width, levelDraw.Height), Color.White);
r.CurrentTechnique.Passes[0].End();
r.End();
MainGame.GameBatch.End();
}
现在,当仅叠加 3 个效果时,这会产生明显的帧丢失,而当应用 10 个效果时,它会从 60FPS 下降到 16FPS,这当然是不可接受的。我想知道是否有更有效的方法来做到这一点。考虑到我只有一个纹理,我认为我可以将效果组合到一个文件中并执行多个通道,而无需重新抓取纹理。但是,我不确定这是否可能。
我不太确定最好的方法是什么,尽管我想一定有比我现在做的更好的方法。