问题标签 [unity-networking]

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unity3d - 如何在 Unity Photon 多人游戏中更改其他客户端变量?

我对 PunRpc 调用有点困惑,我尝试了 PhotonTarget.Others 看看它是否会健康——;在其他客户端上,但它没有工作。

此刻我想知道我怎样才能做到健康——;当我按空格键时在其他客户端上。

这是我尝试过的:这是命令:

这是 RPC

但它仍然无法正常工作。

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c# - 如何在 Unity 网络/Photon Unity 网络中同步具有多个关节的身体?

这是我尝试过的。

我制作了一个 2D 身体,其子对象与关节相连,我将 photonView 组件添加到身体并将子游戏对象变换拖到那里。问题是它非常不准确,当我设置电机速度时它会滞后,并且其他玩家屏幕上的位置也不相同。

这可能被问得很糟糕,但我想知道的是如何正确同步一个身体与多个连接关节的子游戏对象。

另外我目前还没有尝试使用 RPC 调用,但我感觉它会使游戏滞后:/

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networking - (Unity) Network.Instantiate 不会在所有客户端上调用

我正在从事一个小型网络项目,并且在通过网络实例化对象时遇到了麻烦。当一个人加入服务器时我没有问题...当第二个人加入时我会遇到问题 - 第二个人仅在第一个人的客户端上实例化,而在第二个玩家的客户端中看不到另一个人。我知道 Network.Instatiate 应该被所有客户调用,即使他们稍后加入,但这对我来说并没有发生......看看:

在此处输入图像描述

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c# - Unity NetworkServer OnServerStarted

我正在尝试在 Unity 中设置 NetworkServer <-> NetworkClient 我不喜欢使用 NetworkManager,因为它需要设置在线/离线场景。我希望玩家留在同一个场景中并处理 NetworkManager 自己为学习目的所做的大部分工作。

我的问题是我无法确定服务器何时启动。现在 NetworkBehaviour 类有一个虚拟的 void OnStartServer并且在文档中它说 NetworkServer.Listen() '可以'触发它。

有关何时触发此功能的任何信息?Network.InitializeServer() 和 NetworkServer.Listen() 有什么区别是 Network.InitializeServer() 来自 Unity 的旧服务器?

当前代码:

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unity3d - 简单的Unity5局域网游戏,不更新服务器客户端

我正在制作一个简单的 LAN 游戏,以便了解 Unity Networking。它应该做的就是当玩家点击网格中的一个正方形时,它会将其变为蓝色。我的问题是当局域网主机点击一个方块时,它只在本地更新,不更新客户端。当客户端点击一个方块时,它会在本地更新,LAN 主机会更新,但其他客户端不会更新。我所有的网格块都附加了一个网络标识

有任何想法吗?

继承人的代码:

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c# - 如何从维护其组件和属性的服务器加载 Unity 中的游戏对象?

我正在GameObjectUnity中工作,我想要的是GameObject应该从维护其所有引用和组件的服务器链接下载,以便它应该以离线执行的方式执行。这样做的目的是我想减小应用程序的大小,从而让用户可以选择是否下载游戏对象。

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c# - Unity WebGL 构建错误:名称 Network 在当前上下文中不存在

我正在尝试使用 Unity3D 和新的 UNET 系统构建多人 WebGL 游戏。它在编辑器中完美运行,并为 Mac 和 Windows 完美构建,但我尝试为 WebGL 构建它,它在多个脚本中给了我这个错误:

当前上下文中不存在名称 Network

它在 WebGL 的编辑器中运行良好,但在我尝试构建时会显示错误。我一直在阅读此文档,但无法弄清楚为什么它没有显示。https://docs.unity3d.com/Manual/webgl-networking.html

我使用的是最新版本的 Unity,5.5

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unity3d - 应用程序关闭时如何销毁 Unity Networking Match?

我有一个ResetNetworkManager在服务器或客户端需要清理其状态时调用的方法。其中一种情况是服务器关闭时。Stop Server这要么在单击按钮时发生,要么在方法返回时start场景被加载。在这种情况下MatchInfo,服务器的 match 也被传入,并被NetworkMatch.DestroyMatch调用。

Stop Server在单击按钮的情况下,一切正常。匹配立即从匹配服务中删除,客户端在列出匹配时看不到它。

但是,当服务器的应用程序关闭时,会从另一个 GameObject 的方法调用相同的OnDestroy方法。但是,在这种情况下,调用似乎不起作用,可能是因为该NetworkMatch.DestroyMatch方法实际上启动了一个协程,而这个协程在被它的 GameObject 杀死之前执行得还不够远。

这是一个问题,因为服务器通常会batchmodeui mode.

有谁知道当应用程序突然关闭时如何确保匹配被破坏?我知道你不能制作OnDestroy协程,否则这将是一个很好的解决方案......

这是该ResetNetworkManager方法的代码:

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unity3d - Unity 中的网络播放器方向

我目前正在统一构建我的第一个多人游戏,并且在通过网络更改/传输玩家方向时遇到了一些问题。

我当前的播放器控件类是这样的:

我正在使用以下客户端信息通过网络发送命令:

我的轮换在客户端上看起来很好,但在第二个客户端上的网络上,轮换被破坏并且看起来非常错误。

我附上了一个 Webm 的链接,您可以在这里看到我的问题的简短视频片段

这里有人会对我可能做错什么或如何解决这个问题有任何意见吗?任何建议,将不胜感激。

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networking - 在 Unity 中,实现和覆盖网络管理器以创建自定义网络管理器

我需要一些答案来开发统一的服务器。统一如何实现网络管理器来创建用于连接远程服务器的网络管理器?我将为我的游戏开发 Java 套接字服务器,但我找不到任何有关与远程服务器通信的信息。它只是关于本地服务器和客户端。谢谢你的建议。