问题标签 [unity-components]

For questions regarding programming in ECMAScript (JavaScript/JS) and its various dialects/implementations (excluding ActionScript). Note JavaScript is NOT the same as Java! Please include all relevant tags on your question; e.g., [node.js], [jquery], [json], [reactjs], [angular], [ember.js], [vue.js], [typescript], [svelte], etc.

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unity3d - 脚本创建的 GameObject(Prefab 对象)在 Unity3d 中不出现在 Game View 中但出现在 Scene View 中

我通过将其附加到球体对象的脚本创建了一个 pin 对象。

此脚本附加到球体对象。我的球体对象具有地球图像(地球)的着色器材质。球体表面上的这个实例化预制件(gameObjectPin)出现在场景上但不在游戏屏幕上,当我在相机预览中选择相机对象时,这个对象也不会出现。

场景视图

场景视图

选择相机时的场景视图

选择相机时的场景视图

我是 Unity 的新手,我应该检查或更正什么以使我创建的对象出现在球体上基本上我正在尝试将引脚添加到相应的国家并标记它。类似于这个http://kitsdmcc.com/news上的地球

在球体对象上单击 Play 时创建游戏对象

在球体对象上单击 Play 时创建游戏对象

在播放模式下选择 Pin Object 时

在播放模式下选择 Pin Object 时

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c# - 如何统一解析 wp 登录响应的 JSON 响应

我能够将用户凭据发布到 word press API 端点并验证登录凭据,它会返回一个 JSON,如下所示,我应该如何解析数据中的这个 JSON 对象以从以下 JSON 响应中获取 ID 的值

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unity3d - 从子级获取?-type Collider,并将重复组件添加到父级

我试图在运行时从子对象中获取未知类型的 Collider,并将相同的 Collider 添加到父对象。我怎样才能做到这一点?这是我迄今为止最好的,但不起作用:

“错误:'MColl' 是一个变量,但用作类型”

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c# - Unity - 动画师不会让我和禁用对撞机的代码。为什么?

我有一个角色游戏对象,有一个动画师和一个对撞机。

无论何时打开动画器,在运行时都无法更改碰撞器,但可以通过检查器在场景编辑模式下更改它。

无论我通过检查器更改什么动画属性,都没有任何反应。我试图修复的功能是无敌帧 - 一个协同程序,禁用角色的命中框几秒钟。

我尝试启用和禁用对撞机的 isTrigger 属性,但问题仍然存在 - 当 isTrigger 打开时,角色仍然受到伤害。

代码:

正常调用,如下所示:StartCoroutine("ActivateInvincibility");.

编辑:

为了澄清,我想知道的是我遇到的问题的根源,因为我怀疑由于这一根源可能会出现更多问题。

我还编辑了不重要的代码行。

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c# - 如何更改 Unity 图像组件的源图像?

我不知道如何更改用于源图像的精灵。

当我输入它时,它返回: Assets\Scripts\SceneButton.cs(13,31): error CS1061: 'Image' does not contain a definition for 'sprite' and no access extension method 'sprite' accept the first argument of type可以找到“图像”(您是否缺少 using 指令或程序集引用?)

我看过很多帖子,人们在图像组件上使用 .sprite,所以我不知道为什么我不能

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c# - Unity UI - 如何制作“复合”布局组以在同一位置组合多个图像?

我正在制作一个简单的自动布局 UI,它由一个带有背景图像和三行文本的面板组成。

首先,我在顶级“面板”游戏对象中有一个垂直布局组组件,设置为控制子高度。它还有一个内容大小调整器,其中为垂直适合设置了“首选”。Panel 对象有一个背景图像,并且有几个子对象代表视图中的行:

这一切都按原样运行。

出现我的问题是因为我希望面板背景由两个图像组成 - 一个是填充的背景图像,另一个是大部分透明的“框架”图像,它适合背景并仅在边缘和角落添加细节。两个图像都被切片。

不幸的是,Unity 不允许在单个 GameObject 上使用多个图像组件,因此这使我无法简单地将两个图像添加到面板中。如果这行得通,那就足够了。

相反,如果我将图像添加到 Panel 的新子项,则它将作为 VLG 中的子项包含在内,并且框架显示为新的第一行,即垂直布局的一部分。不是我所追求的:

我尝试将两个图像作为面板的两个子级移动,然后使用 VLG(将其从面板中删除)添加第三个子级作为“布局”,并将原始子级作为其子级:

不幸的是,这似乎也不起作用,因为如果面板不包含某种布局组,则两个图像的尺寸不会由面板驱动。但是当我真的想要所有三个叠加时,显然将 VLG 添加到 Panel 会从 Frame 和 Layout 中分离出背景。

有没有办法创建一个“复合”布局组,使孩子们相互组合,而不是水平或垂直?我查看了UnityEngine.UI.LayoutGroup抽象基类的源代码,想知道是否可以创建类似于 VLG 的东西,但只是通过模拟UnityEngine.UI.VerticalLayoutGroup但为每个子位置返回相同的 Y 值将所有子级放在同一位置。这行得通吗?

我知道我可以手动将这两个图像组合成一个图像并只使用一个图像 - 但是我想更好地了解在一般情况下我如何能够做到这一点。此外,当图像之间的切片尺寸不同时,您可以通过运行时合成获得更有趣的结果。

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unity3d - 为什么统一的相机在下一个场景中不可用?

我有一个带有开始按钮的开始场景。开始场景有一个相机适配器游戏对象。相机适配器获取主相机并对每个场景执行一些操作。当我单击开始并加载下一个场景时,相机适配器对象在下一个场景中可用,但相机丢失。这是我的代码和配置:

开始场景层次

启动场景检查器

一级层次结构

一级检查员

我在我的 CameraAdapter 脚本中添加了以下代码:

{

当我点击开始按钮时会发生什么,unity 会加载下一个级别。但是使用上面的代码,我无法获取当前场景的相机。即使我添加了断点,下一个场景也不会在断点处暂停。我在代码中是否缺少要添加的内容,或者是否有另一种方法可以在每个场景中使用摄像头?