问题标签 [uniform]

For questions regarding programming in ECMAScript (JavaScript/JS) and its various dialects/implementations (excluding ActionScript). Note JavaScript is NOT the same as Java! Please include all relevant tags on your question; e.g., [node.js], [jquery], [json], [reactjs], [angular], [ember.js], [vue.js], [typescript], [svelte], etc.

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jquery - Jquery UniForm在点击返回按钮后不清除输入

大家好,我正在使用jquery 统一插件来设置表单样式,但我在使用 Chrome 和 Safari 时遇到问题,在点击浏览器后退按钮后,所有字段(复选框)仍处于选中状态(Safari 和 Chrome)

请问有什么想法吗?

多谢你们。

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python - 在球面上均匀分布n个点

我需要一种算法,它可以为我在一个球体周围提供 N 个点(可能小于 20 个)的位置,从而模糊地将它们分散开来。不需要“完美”,但我只需要它,所以它们都不会聚集在一起。

  • 这个问题提供了很好的代码,但我找不到制作这种制服的方法,因为这似乎是 100% 随机的。
  • 推荐的这篇博文有两种方法允许输入球体上的点数,但是Saff 和 Kuijlaars算法完全是我可以转录的伪代码,我发现的代码示例包含“node[k]”,我不能看到解释并破坏了这种可能性。第二个博客例子是黄金分割螺旋,它给了我奇怪的、成束的结果,没有明确的方法来定义一个恒定的半径。
  • 这个问题算法似乎可能有效,但我无法将该页面上的内容拼凑成伪代码或任何东西。

我遇到的其他一些问题线程谈到了随机均匀分布,这增加了我不关心的复杂程度。我很抱歉这是一个如此愚蠢的问题,但我想表明我真的很努力,但仍然做不到。

所以,我正在寻找的是简单的伪代码,可以在一个单位球体周围均匀分布 N 个点,它要么以球面坐标返回,要么以笛卡尔坐标返回。如果它甚至可以通过一点随机化来分布,那就更好了(想想恒星周围的行星,分布得体,但有余地)。

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c++ - glUseProgram() 和速度后制服的行为

glUseProgram() 有多快?有什么更好(更快)的吗?:

以下是我的想法:

  1. 使用 1 个通用着色器程序,但具有许多输入设置和属性(每个图形类的设置)
  2. 为每个图形类使用超过 1 个着色器

更改着色器程序后制服处于什么状态?他们是否保存值(例如,矩阵的值)?

以下是我认为#1 的好处:

  • 不使用 glUseProgram()

#2 的好处:

  • 没有矩阵变化(例如,如果类Menu和类Scene3D有不同的投影矩阵)
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jquery - IE 下的 jQuery Uniform Radios/Checkboxes

我的 jQuery Uniformed 单选按钮和复选框在 IE 9 和 8 中都有问题。

出于某种原因,它们似乎堆叠在彼此之上或其他东西之上。

我没有要显示的代码,因为没有什么超出规范的实现,但是您可以在我的实时沙箱上看到一个示例:

http://sandbox.tsdapps.com/account/register

如果您在 IE 中查看它,int Newsletter 部分有两个空白单选按钮。其中之一已被选中,但似乎在演示文稿中的空白下方。条款复选框也是如此,如果您选中它,您可以看到底层元素被选中,因为复选标记的尖端重叠并且在框的右上角可见。

我到处搜索试图自己解决这个问题,但我找不到任何东西。github 问题门户网站有大约 100 个未解决的问题,而且似乎已经死了,所以我来了。

任何帮助将不胜感激。

谢谢。

-文斯

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opengl - glGetUniformBlockIndex 如何知道是查看顶点着色器还是片段着色器?

我首先将两个着色器附加到我的程序,然后调用glGetUniformBlockIndex绑定统一缓冲区。我希望有一个glBindShader函数可以让我指定要解析哪个着色器以找到制服,但没有这样的事情。我如何告诉 OpenGL 它应该查看哪个着色器?

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c++ - 使用 tr1 在 C++ 中生成超出范围的随机数

我正在尝试从 [0, 1) 范围内的实数均匀分布中生成数字。但是编译器正在生成超出 [0, 1) 范围的数字。

这是代码:

关于代码可能有什么问题的任何评论?我rdtsc()用作种子。

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jquery - jQuery统一不会设计输入类型=文本元素

此图显示输入类型=文本不会由统一库设计。 在此处输入图像描述

这是代码:

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opengl - 是什么使统一缓冲区对象处于活动状态?

此处glGetActiveUniformBlockName()记录了OpenGL 函数。简短的描述如下:

[它] 在程序中的 uniformBlockIndex 处检索活动统一块的名称。`

如何使统一块处于活动状态

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opengl - 为什么 glGetUniformBlockIndex() 返回 INVALID_INDEX?

我在程序中使用以下顶点着色器,但由于某种原因,glGetUniformBlockIndex(id, "draw2DQuadVS")返回INVALID_INDEX.

程序在使用前已正确链接,并传递了正确的 id。此外,没有设置 opengl 错误。有什么解释吗?

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random - 范围极值似乎没有被 random() 绘制

出于几个正当的原因,我必须使用 BSD 的 random() 来生成大量随机数,并且由于它的周期很短(如果我没记错的话,~2^69)这些数字的质量很快就会下降我的用例。我可以使用我可以访问的 rng 板,但它非常慢,所以我想我可以做到这一点:从板上取一个数字,用它来播种 random(),使用 random() 来绘制数字并在董事会说有一个新号码可用。该板每秒生成大约 100 个数字,所以我的猜测是 random() 几乎无法循环,并且生成速率很容易满足我每秒数百万个数字的要求。

无论如何,问题是 random() 声称均匀地绘制 0 和 (2^31)-1 之间的数字,但我一直在绘制无数的数字,而且我从未见过 0 或 (2^ 31)-1 到目前为止。也许有一些 1 和 (2^31)-2,但我从未见过极端情况。现在,我知道随机数的问题在于您永远无法确定(参见 Dilbert,Debian),但这似乎非常奇怪。此外,我尝试使用 histc() 函数使用 Octave 分析生成的数据集,最低和最高的 bin 包含中间 bin 数量的一半到四分之三(反过来又是均匀填充的,所以我猜在一些感觉分布是“均匀的”)。

有人可以解释一下吗?

编辑一些代码

板子用三个组件输出这个结构,然后我做了一些结合它们来产生种子的mumbo-jumbo。我没有关于这块板的规格,它是几年前以前的学生拼凑的一块古老的硬件,几乎没有文档,我使用的这个公式是文档中建议的公式之一。STEP 参数告诉我可以使用一个种子绘制多少数字,以便我可以同时优化性能并降低 CPU 使用率。