问题标签 [uniform]

For questions regarding programming in ECMAScript (JavaScript/JS) and its various dialects/implementations (excluding ActionScript). Note JavaScript is NOT the same as Java! Please include all relevant tags on your question; e.g., [node.js], [jquery], [json], [reactjs], [angular], [ember.js], [vue.js], [typescript], [svelte], etc.

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opengl - 如何使用 OpenGL 获得 Cg 着色器的统一位置?

我以前使用 GLSL 方式涉足过基本的着色器编程。现在我回到它,使用 Cg 着色器。按照Josh Beam 网站上的教程,我已经实现了所需的功能,能够改变我的着色器,但是我无法在 OpenGL 端操作其中的制服。

完美运行。如果我尝试这样做::glGetUniformLocationARB(handle, pUniformName),我会收到 GL_INVALID_VALUE 错误。在创建着色器之后和绑定之后都尝试这样做,以获得相同的结果。正如不同的消息来源所建议的那样,我也尝试过::glUseProgramObjectARB(handle),但这也不起作用,并且似乎属于 GLSL 方式(Lighthouse3D 教程)。

我已经仔细检查了制服名称是否正确。

我还找到了一种方法(NeHe 教程),它涉及#include-ing Cg 标头和调用 cg API。这不能使用 OpenGL API-s 吗?(这样做的原因是极简主义;我想让这个功能成为静态库的一部分,我全力以赴最小化编译/链接依赖项的数量。)

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javascript - 更新 Uniform.js 输入不起作用

Uniform.js在所有selects, input:checkbox,input:text元素上使用。

我遇到的问题是使用 Uniform 的元素的实际值没有更新。我有一个包含这些不同元素的表单,我更改了它们的值,然后$.uniform.update()在提交表单之前调用(我也尝试过更新单个元素),但元素值实际上并没有改变。

例如,如果我有一个带有选项是和否的选择,如果我选择是,唯一改变的是由 Uniform 生成的跨度。因此,当我提交表单时,我没有得到任何价值。

(使用 jquery 1.6.1)

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image - 使用 Stretch = UniformToFill 的图像控制 - WP7

我在页面上放置了一张图片,如下所示

这是整个 XAML 页面,图片可以从http://i.ytimg.com/vi/wNKKCHv-oOw/hqdefault.jpg下载

后面的代码包含一些处理 PageOrientation_Change 的逻辑

如果有人可能会尝试这样做,他/她可能会发现 StrechToFill 从底部裁剪图像的内容,因为我期望它从顶部和底部均匀地裁剪它并保持图像内容在图像控件中居中。

希望我已经说清楚了,如果不是,请考虑从提供的代码中制作一个示例。非常感谢。

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hash - 对未知输入具有良好一致性的哈希函数

我正在寻找一个散列函数,它将大量输入数据以良好的一致性划分为少量分区(比如 100 或 256)。这意味着我预计会有很多碰撞,但我并不关心碰撞。

输入数据事先是未知的。我希望字符串的长度可能在 6 到 100 个字节之间。字符串的分布可能非常糟糕(例如,很大一部分被空格填充或仅包含数字)。

CRC算法是首先想到的想法之一。 CRC8已被提出,但没有提供关于其一致性的信息;对于 CRC32,显然一致性不是很好

简单通用哈希函数的列表,但没有说明它们的一致性。

Bob Jenkins 有一篇关于返回 32 位值的哈希函数的详尽文章。我想对于均匀分布的 32 位值,所有可能的 8 位子集也应该均匀分布,因此有很好的候选者。但是,如果有更简单的 8 位算法,将 32 位值减少到 8 位值可能是矫枉过正?

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javascript - 是否可以使用具有统一(jquery 插件)的不同大小(宽度)选择框?

我想使用具有多个宽度的多个选择框和 uniform 。问题是当我这样做时

只有第一个被应用,即 bigSelect 被忽略。

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javascript - 在 jquery unformjs 中需要帮助选择菜单'&'字符编码

我正在使用除了 listmenu 之外的工作的 uniformjs 表单控件。当我在列表菜单中添加 '&' 符号 (&) 时,它会正确呈现,但是当我将值更改为不同的值并再次选择具有 & 符号的值时,它会&在列表中呈现为 '&' 符号菜单。 在此处输入图像描述

在此处输入图像描述

http://uniformjs.com/#example

有人可以告诉我是什么问题..

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arrays - 将vec4(GLfloat quad)数组作为统一传递给openGL着色器

我想将一组 vec4 作为统一传递给 OpenGL 的片段着色器,这似乎比我希望的要困难得多。到了我试图传递一组 GLfloat 并在着色器中重建 vec4 的地步,但它仍然不起作用

我尝试在 vshader 中声明:

并从代码中调用:

认为我以 1 个一组传递浮点数,并且我的 vec4 数量是 4 倍。
遗憾的是,这个 vshader 没有将编译传递给 GLSL 程序。

我该如何解决?通过解决此问题或以完全不同的方式进行操作:)

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c - glGetActiveUniformsiv:当统一块对象包含结构对象数组时找到uniformIndices []?

例如,


现在,

-- 不返回 uniformIndices[]?我想我犯了一个我无法弄清楚的明显错误。请帮帮我。

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c++ - OpenGL统一缓冲区?

我正在尝试使用统一缓冲区,但它没有按预期工作。我有两个统一的缓冲区,一个是照明,另一个是材质。问题是颜色不是它们应有的颜色,并且每次我移动相机时它们都会改变。当我使用普通制服时,这个问题并不存在。这里有图片来说明我的意思:使用统一缓冲区使用普通制服时

这是我的片段着色器:

我不确定我是否做对了所有事情,但这是我创建统一缓冲区的方式:

编辑:这是我填充缓冲区的方式:

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c# - 生成具有特定最大值的均匀随机整数

我想生成满足0 <= result <= maxValue.

我已经有一个生成器,它返回内置无符号整数类型的全部范围内的统一值。让我们调用 this byte Byte()ushort UInt16()uint UInt32()的方法ulong UInt64()。假设这些方法的结果是完全一致的。

我想要的方法的签名是uint UniformUInt(uint maxValue)and ulong UniformUInt(ulong maxValue)

我在找什么:

  1. 正确性
    我希望返回值分布在给定的时间间隔内。
    但是如果可以显着提高性能,那么非常小的偏差是可以接受的。我的意思是,在给定 2^64 值的情况下,允许区分概率为 2/3 的顺序偏差。
    它必须对任何maxValue.
  2. 性能
    该方法应该很快。
  3. 效率
    该方法确实消耗很少的原始随机性,因为根据底层生成器,生成原始字节可能会很昂贵。浪费几位是可以的,但消耗 128 位来生成一个数字可能是多余的。

也可以在某些成员变量中缓存上一次调用中遗留的一些随机性。

小心 int 溢出和包装行为。

我已经有了一个解决方案(我会把它作为答案发布),但这对我的口味来说有点难看。所以我想获得更好的解决方案的想法。

关于如何使用大maxValues 进行单元测试的建议也很好,因为我无法生成具有 2^64 个桶和 2^74 个随机值的直方图。另一个复杂情况是,对于某些错误,只有一些maxValue分布有很大的偏差,而另一些则只有很小的偏差。