问题标签 [sprite]
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xna - XNA SpriteBatch 和 BasicEffect 不兼容?
我想在全局范围内控制 2D SpriteBatch 渲染图形集的环境照明。我意识到我可以通过混合传入 SpriteBatch.Draw 的颜色来做到这一点,但我宁愿在全球范围内这样做。
BasicEffect 着色器控制 XNA 中用于简单场景的固定功能管道样式照明。
BasicEffect 着色器和 SpriteBatch 的着色器不兼容吗?有没有人让这些一起工作?
actionscript-3 - 在 Actionscript 3 中通过 Sprite 路由鼠标事件
在一个纯 Actionscript 3 项目中,我有一个与另一个精灵重叠的精灵。下部精灵通常处理鼠标点击。当较低的精灵与较高的精灵重叠时,较低的精灵不再处理鼠标事件。
我了解这是正常行为。
我希望下部精灵在重叠时处理鼠标事件。(在我的特定例子中,较高的精灵只是一个装饰品;无论如何它没有正常的鼠标交互。)这可能吗?有没有办法通过更高的精灵路由鼠标事件?
我在这里找到了关于我的问题的简短而过时的讨论:
http://kb2.adobe.com/cps/137/tn_13766.html
谢谢你。
actionscript-3 - AS3 精灵表
我有一个图像 mySprite.png。该图像是 32x32 像素精灵的 5x5 网格。此图像已加载到项目的库中。
假设我在一个类中有一个 render() 函数,这个类将如何从这个精灵表资源中将自己绘制为一个单独的精灵?
python - 如何在pygame中制作半透明精灵
我刚刚开始使用 pygame,我正在尝试制作一个半透明的精灵,而精灵的源文件是从磁盘加载的不透明位图文件。如果可以的话,我不想编辑源图像。我确信有办法用 pygame 代码做到这一点,但谷歌对我没有帮助。
python - 为自上而下的视图游戏处理旋转精灵的最佳方法是什么
我目前正在开发一个自上而下的 2d 游戏,我正在学习大量关于精灵和精灵处理的知识。我的问题是如何处理一组可以在多达 32 个方向上旋转的精灵。
目前,一个给定的对象有它的精灵表,所有的动画都以对象指向 0 度为方向。现在,由于对象可以向多达 32 个方向旋转,那么使用原始精灵表的最佳方法是什么。我目前最好的猜测是,当对象首次加载到游戏中时,程序基本上会动态创建 32 个以上的精灵表,然后该类型对象的所有后续实例将共享这些精灵表。
无论如何,这方面的任何建议都会有所帮助。如果我需要改写这个问题,请告诉我,我知道这有点奇怪。谢谢
编辑:我想更多的澄清。例如,如果我有一个对象,它有 2 个动画,每个 5 帧,那是一个非常容易创建和组织的精灵表,它是一个简单的 2x5 网格(或 5x2,取决于你的布局方式)。但问题是现在这两个动画必须在 32 个方向上旋转。这意味着最终将有 320 个单独的精灵。我要这么说(如果我错了,请纠正我)因为我担心性能和帧速率,所以不能在每一帧都动态旋转精灵。那么,构成这 2 个动画的 320 个精灵应该如何组织呢?会不会更好
- 将其视为 32 个 2x5 的精灵表
- 将精灵表拆分为单独的帧,然后有一个数组,每帧有 32 个不同的方向(所以 32 个方向精灵的 10 个数组)
- 其他....?
- 没关系?
谢谢
css - CSS 图像精灵
使用 css 图像精灵的唯一好处是 http 请求更少吗?
或者还有其他好处吗?
还有一种简单的方法可以确定要显示的精灵的哪个区域?
actionscript-3 - AS3 -- 可以上传多张图片到舞台,想要分别调整大小和移动
目前每个加载器都是一个精灵的孩子—— sprite.addChild(loader);
接下来,我将精灵添加到带有 myBorder 电影剪辑的电影剪辑框 -- mainMovie.myBorder.box.addChild(sprite);
接下来我可以使用 --
mainMovie.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_DOWN,pickUp); mainMovie.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_UP,dropIt);
功能pickUp(事件:MouseEvent):无效{ sprite.startDrag(); }
我希望每个精灵分开,但我无法理解在哪里使用“for while”循环。我只想提供最多上传 5 张图片的功能。
这里有人可以帮助我吗?谢谢安妮特 B。
cocos2d-iphone - 如何在 cocos2d 中测试精灵碰撞?
如何开始为精灵碰撞实现一个类?
2d - 边界框碰撞处理 - 不检测
一周前我有这个工作,但后来我把它弄坏了。我不能让它再次工作。我有一些 2D 精灵,它们只是矩形。不涉及轮换。我不是在寻找一种方法来检测它们之间的冲突,我有,并且有成千上万的文章在那里。我找不到任何关于当你看到碰撞时该怎么做的资源。我想要的只是不允许精灵重叠。没有反弹或任何东西。他们只是停下来。具体来说,现在我只有一个玩家和一些他遇到的关卡。
这听起来很简单,但事实并非如此。它必须非常精确,否则会发生奇怪的事情。我整天都在尝试以奇怪的混合结果来解决这个问题。有时我的球员卡在地板上,不能左右移动。当我解决这个问题时,他可以左右穿过街区。
所以我目前的设置是这样的:尝试将玩家移动到他想去的地方。然后询问地图他的瓷砖是否与任何东西发生碰撞。如果是这样,地图会显示四个方向中每个方向有多少重叠像素。现在棘手的部分是玩家应该如何对这些数字做出反应。当他在地面上时,与地板有 1 个像素的重叠,以便让他知道自己在地面上(否则他会在跌落和落地之间振动,因为没有重叠他认为他下方没有任何东西)。这一像素重叠意味着左右边缘也嵌入地板中,因此他无法移动。
有没有一种很好的方法来解决所有问题,为玩家使用一个边界框?为他的四个边分别设置一个单独的边界框会更好吗?
iphone - 如何从数组中更改 cocos2d sprite 中的图像?
我正在尝试更改数组中的精灵正在显示的图像。这是我正在使用的代码:
我收到错误消息:
我究竟做错了什么?
谢谢阅读。