我目前正在开发一个自上而下的 2d 游戏,我正在学习大量关于精灵和精灵处理的知识。我的问题是如何处理一组可以在多达 32 个方向上旋转的精灵。
目前,一个给定的对象有它的精灵表,所有的动画都以对象指向 0 度为方向。现在,由于对象可以向多达 32 个方向旋转,那么使用原始精灵表的最佳方法是什么。我目前最好的猜测是,当对象首次加载到游戏中时,程序基本上会动态创建 32 个以上的精灵表,然后该类型对象的所有后续实例将共享这些精灵表。
无论如何,这方面的任何建议都会有所帮助。如果我需要改写这个问题,请告诉我,我知道这有点奇怪。谢谢
编辑:我想更多的澄清。例如,如果我有一个对象,它有 2 个动画,每个 5 帧,那是一个非常容易创建和组织的精灵表,它是一个简单的 2x5 网格(或 5x2,取决于你的布局方式)。但问题是现在这两个动画必须在 32 个方向上旋转。这意味着最终将有 320 个单独的精灵。我要这么说(如果我错了,请纠正我)因为我担心性能和帧速率,所以不能在每一帧都动态旋转精灵。那么,构成这 2 个动画的 320 个精灵应该如何组织呢?会不会更好
- 将其视为 32 个 2x5 的精灵表
- 将精灵表拆分为单独的帧,然后有一个数组,每帧有 32 个不同的方向(所以 32 个方向精灵的 10 个数组)
- 其他....?
- 没关系?
谢谢