问题标签 [soundeffectinstance]
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c# - SoundEffect.CreateInstance 是否每次都从文件加载?
这是一直困扰着我的事情。如果我创建了一个SoundEffectInstance
via SoundEffect.CreateInstance()
,我打算在我完成它时处理它。据我所知,SoundEffect.CreateInstance()
不使用。ContentManager
那么它是从文件加载还是在内存中保留一个副本?从文件加载显然会很慢:-/
windows-phone-7 - 在 C# WP7 中查找 SoundEffectInstance 的基本 SoundEffect
当播放太多声音时,WP7 会遭受相当严重的性能损失。我有一个 AudioManager 可以跟踪 SoundEffectInstances 并防止一次播放太多。
但是,有些事情不需要实例,只需在 SoundEffect 本身上调用 Play() 即可。例如,当子弹击中某物但实际上并不需要实例时,它会发出撞击声。
我当前的系统只管理实例。我想做的是看看我手头是否有一个未使用的 SoundEffect 的现有实例并简单地播放它。这需要找到 SoundEffectInstance 的 SoundEffect 类型,检查它是否已播放,如果没有则播放。这样做将使我能够更准确地跟踪总播放声音。
希望这是有道理的,有人可以指出我正确的方向。
c# - XNA C# SoundEffectInstance - 没有声音
我正在尝试在我的游戏中播放加载的 .wav 文件的 SoundEffectInstances,但我听不到任何声音。
我有一门课“ETSound”;每个物体都有一个声音。因此,一个 ETSound 对象可能会保持“菜单打开”的声音,而另一个可能会保持“坦克开火”的声音......等等。
无论如何,ETSound 构造函数如下所示:
这基本上设置了一些参数,并根据提供的 SoundEffect 创建了一组音效实例。
然后,我调用 ETSound 的 Play() 函数:
然而,什么也没有发生。我什么也没听到。
谁能告诉我出了什么问题?谢谢。
windows-phone-7 - 在音效实例中停止音乐的另一种方法
我使用音效实例来播放背景音乐。但我无法停止声音。我使用 Common 类来播放和停止声音。
无论如何在使用音效实例播放时停止音乐?
c# - 允许 XNA SoundEffectInstance 自行播放
本质上,我有一个声音效果,当我的游戏中的两个项目发生碰撞时会播放。有些项目彼此非常接近,因此可能必须快速连续播放音效。
使用 SoundEffect.Play() 可以。但是,为了节省垃圾收集,我想使用一个实例。不幸的是,这意味着一个实例在最后一个完成播放之前不会播放。这不是我想要的效果。有什么方法可以覆盖这个功能,还是我必须回到普通的旧 SoundEffect?
ios - 声音在 iPad 的 iOS 中不起作用
我的游戏在模拟器和实际的 iPod Touch 设备上运行良好,但是当我在 iPad 2 设备上运行它时,声音不播放并且音效不播放。
这是我启动背景音乐的代码。请记住,这适用于模拟器和实际的 iPod Touch 设备:
为什么这在 iPad 上不起作用?
audio - 能否知道声音实例当前是否正在 XNA SoundEffects 中播放?
基本上,我想获得 XNA 4.0 中给定的 SoundEffects 实例的状态。有没有办法知道声音当前是在播放还是停止?
c# - 在 C# XNA 中不使用“dispose”删除 SoundEffectInstance
我遇到了一个小问题。当我重新启动游戏时(通过运行我自己的初始化方法),我可以成功地重新加载我的所有对象/变量。但是在SoundEffectInstance
创建新实例时,我使用的首字母会继续播放。这导致同时播放同一音乐的多个实例。
我想要实现的是一种在制作新实例时摆脱第一个实例的方法。
instance.Dispose();
不能使用,因为这意味着我无法重新初始化声音。
我尝试使用列表来解决这个问题(在重新启动游戏之前删除实例),但似乎我不能CreateInstance()
从列表中,限制我初始化声音开始。
数组似乎也没有提供解决方案。有任何想法吗?
android - 如何在 MonoGame for Android 上播放音效?
我在 API 19 Android 模拟器上测试的 MonoGame 项目中有一系列音效实例。音效从“Assets/Content”文件夹中名为“Sound”的文件夹加载。它们都是“.wav”格式。我不知道如何使音效正常播放。模拟器上的音量设置为满,我已经使用 XNA 4.0 for Windows Phone 测试了代码,没有任何问题。我该如何解决这个问题?
注意:即使我改用“SoundEffect”类型,也不会产生声音。
audio - XNA 中内存安全的音频播放方式
我正在使用 XNA 的SoundEffect
类在游戏项目中播放声音。虽然直接 ing 效果的内存管理SoundEffect.Play()
对我来说相对清晰(SoundEffectInstances
在内部创建并添加到列表中,并且在声音停止时它们的内存被删除),但我想知道在直接创建时建议做什么,SoundEffectInstances
例如控制音频播放(音量等)之后instance.Play()
。
目前,对于那些我需要在创建后控制的音效,我使用一个特殊的类,该类在其构造函数中通过以下方式创建一个新实例:
instance = LoadEffect(indexInSoundLibrary).CreateInstance();
在该类调用的析构函数中:
instance.Dispose();
总之,我使用了大约 400 个声音文件(只是它们的文件名)的集合,这些文件在需要时动态加载。在内存中保留一些是否有意义(例如,对于通常通过创建一个(而不是直接使用)SoundEffectInstances
来播放的集合中的那些音频文件?SoundEffectInstance
SoundEffect.Play()
SoundEffectInstances
一次可以在内存中保存多少个是否有任何限制?
只是为了获得更多信息,我使用了多个 ContentManager 和经常Unload
不使用的声音。