本质上,我有一个声音效果,当我的游戏中的两个项目发生碰撞时会播放。有些项目彼此非常接近,因此可能必须快速连续播放音效。
使用 SoundEffect.Play() 可以。但是,为了节省垃圾收集,我想使用一个实例。不幸的是,这意味着一个实例在最后一个完成播放之前不会播放。这不是我想要的效果。有什么方法可以覆盖这个功能,还是我必须回到普通的旧 SoundEffect?
本质上,我有一个声音效果,当我的游戏中的两个项目发生碰撞时会播放。有些项目彼此非常接近,因此可能必须快速连续播放音效。
使用 SoundEffect.Play() 可以。但是,为了节省垃圾收集,我想使用一个实例。不幸的是,这意味着一个实例在最后一个完成播放之前不会播放。这不是我想要的效果。有什么方法可以覆盖这个功能,还是我必须回到普通的旧 SoundEffect?
你有什么理由要“节省垃圾收集”吗?除非您开始遇到实际的性能问题,否则很可能无需担心它。根据个人经验,您可以快速连续播放至少十几个声音(使用SoundEffect.Play()
)而不会出现任何问题。然而,如果你觉得你的游戏有很多碰撞,你可以做两件事:
首先,考虑创建一个简单的SoundPlayer
类来处理您播放的所有声音,并且当您检测到同时播放超过 10 个声音时,阻止播放下一个声音。如果发生大量碰撞,玩家不会注意到丢失的声音。
其次,看看这里 ( http://forums.create.msdn.com/forums/t/91165.aspx ) 如何使用DynamicSoundEffectInstance
预混音。这有点复杂,但是通过向前看并将所有即将播放的声音混合到一个缓冲区中,您几乎可以保证零延迟,因为只有一个声音(或一个音频流缓冲区)有效玩。
List<SoundEffectInstance> explosionSoundInstanceList;
explosionSound = Content.Load<SoundEffect>("sound/explosion");
explosionSoundInstanceList = new List<SoundEffectInstance>(MAX_EXPLOSIONS);
for (int i = 0; i < MAX_EXPLOSIONS; i++)
{
explosionSoundInstanceList.Add(explosionSound.CreateInstance());
}
private void PlayExplosionSound(float volume, float pitch, float pan)
{
ClampSoundValues(ref volume, ref pitch, ref pan);
for (int i = 0; i < explosionSoundInstanceList.Count; i++)
{
if (explosionSoundInstanceList[i].State == SoundState.Stopped)
{
explosionSoundInstanceList[i].Volume = volume / (i+1);
explosionSoundInstanceList[i].Pitch = pitch;
explosionSoundInstanceList[i].Pan = pan;
explosionSoundInstanceList[i].Play();
return;
}
}
return;
}
工作正常。360实例化后零垃圾。达到极限后会优雅地失败。
这就是我使用的。
我因此钳制这些值
private static void ClampSoundValues(ref float volume, ref float pitch, ref float pan)
{
volume = MathHelper.Clamp(volume, -1f, 1f);
pitch = MathHelper.Clamp(pitch, -1f, 1f);
pan = MathHelper.Clamp(pan, -1f, 1f);
}
因为设置一个愚蠢的值会抛出一个异常。