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本质上,我有一个声音效果,当我的游戏中的两个项目发生碰撞时会播放。有些项目彼此非常接近,因此可能必须快速连续播放音效。

使用 SoundEffect.Play() 可以。但是,为了节省垃圾收集,我想使用一个实例。不幸的是,这意味着一个实例在最后一个完成播放之前不会播放。这不是我想要的效果。有什么方法可以覆盖这个功能,还是我必须回到普通的旧 SoundEffect?

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你有什么理由要“节省垃圾收集”吗?除非您开始遇到实际的性能问题,否则很可能无需担心它。根据个人经验,您可以快速连续播放至少十几个声音(使用SoundEffect.Play())而不会出现任何问题。然而,如果你觉得你的游戏有很多碰撞,你可以做两件事:

首先,考虑创建一个简单的SoundPlayer类来处理您播放的所有声音,并且当您检测到同时播放超过 10 个声音时,阻止播放下一个声音。如果发生大量碰撞,玩家不会注意到丢失的声音。

其次,看看这里 ( http://forums.create.msdn.com/forums/t/91165.aspx ) 如何使用DynamicSoundEffectInstance预混音。这有点复杂,但是通过向前看并将所有即将播放的声音混合到一个缓冲区中,您几乎可以保证零延迟,因为只有一个声音(或一个音频流缓冲区)有效玩。

于 2012-03-11T16:29:20.113 回答
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List<SoundEffectInstance> explosionSoundInstanceList; 


        explosionSound = Content.Load<SoundEffect>("sound/explosion");

        explosionSoundInstanceList = new List<SoundEffectInstance>(MAX_EXPLOSIONS);

        for (int i = 0; i < MAX_EXPLOSIONS; i++)
        {
            explosionSoundInstanceList.Add(explosionSound.CreateInstance());
        }



 private void PlayExplosionSound(float volume, float pitch, float pan)
    {

        ClampSoundValues(ref volume, ref pitch, ref pan);

        for (int i = 0; i < explosionSoundInstanceList.Count; i++)
        {
            if (explosionSoundInstanceList[i].State == SoundState.Stopped)
            {
                explosionSoundInstanceList[i].Volume = volume / (i+1);
                explosionSoundInstanceList[i].Pitch = pitch;
                explosionSoundInstanceList[i].Pan = pan;
                explosionSoundInstanceList[i].Play();
                return;
            }

        }

        return;
    }

工作正常。360实例化后零垃圾。达到极限后会优雅地失败。

这就是我使用的。

我因此钳制这些值

    private static void ClampSoundValues(ref float volume, ref float pitch, ref float pan)
    {
        volume = MathHelper.Clamp(volume, -1f, 1f);
        pitch = MathHelper.Clamp(pitch, -1f, 1f);
        pan = MathHelper.Clamp(pan, -1f, 1f);
    }

因为设置一个愚蠢的值会抛出一个异常。

于 2014-08-14T20:48:20.937 回答