问题标签 [skybox]
For questions regarding programming in ECMAScript (JavaScript/JS) and its various dialects/implementations (excluding ActionScript). Note JavaScript is NOT the same as Java! Please include all relevant tags on your question; e.g., [node.js], [jquery], [json], [reactjs], [angular], [ember.js], [vue.js], [typescript], [svelte], etc.
3d - 如何将天空盒/360 全景图片添加到我的 Archilogic 3D 模型?
我上传了我的平面图并收到了我的 3D 模型。现在我想添加一个外部的 360 度全景图,这样当我在我的 3D 模型中以“人视图”视角行走时可以看到视图。
c# - Unity - 从脚本设置天空盒会产生奇怪的颜色
我从 Unity Store 下载了一些天空盒来制作夜景。
通过设置夜空盒,它使一切变暗,效果很好;没有光源什么都看不到!
但我做了一个非常简单的脚本,只是将默认天空盒更改为夜间天空盒,它完成了这一点,但你仍然可以看到一切都是灰色的。
代码
截屏
unity3d - Unity 自定义天空盒,如 Unity 天空盒
我正在尝试为 360 图像做一个自定义天空盒,它有 2 个带有淡入淡出的纹理,我需要它像 Unity Skybox 一样响应旋转值。我只需要相同的滑块,但我没有运气,我对着色器完全陌生。
这是我到目前为止的代码
_Blend 非常适合交叉淡入淡出,我只需要添加 Rotation 监听器。
非常感谢!!!
android - 从一个 GL_TEXTURE_EXTERNAL_OES 纹理使用 opengl 渲染天空盒
我们正在尝试在 Android 上从单个纹理渲染天空盒/立方体贴图(请参见图像,立方体的每个面都是一种颜色),但我们看到大部分边缘有强烈的接缝。
我们已将 GL_TEXTURE_WRAP_S 和 GL_TEXTURE_WRAP_T 设置为 GL_CLAMP_TO_EDGE,这会从某些边缘移除接缝,但这对纹理内部的边缘没有影响。
我们最初认为这只是插值伪影,因为这些边缘上的线性插值,但在设置GL_TEXTURE_MAG_FILTER
和GL_TEXTURE_MIN_FILTER
时我们仍然看到 1-2px 尖锐的接缝GL_NEAREST
。请参阅线性和最近邻的示例。
多维数据集的角落GLES30.GL_LINEAR
和GLES30.GL_NEAREST
我们正在从 Android SurfaceTexture 读取纹理,因此输入纹理必须是GL_TEXTURE_EXTERNAL_OES
. 我们知道这个问题应该可以通过使用本机GL_TEXTURE_CUBE_MAP
和来解决glEnable(GL_TEXTURE_CUBE_MAP_SEAMLESS)
,但不支持GL_TEXTURE_EXTERNAL_OES
.
有人对我们如何解决这个问题有想法吗?是否可以在着色器代码中设置过滤限制?使用屏幕外帧缓冲区进行两次渲染,我们可以使用它来将其GL_TEXTURE_EXTERNAL_OES
转换为常规的 2D 纹理(并将其绑定到立方体贴图),这是一个很好的尝试解决方案吗?
ios - 我可以在不将 pointOfView 锚定到相机本身的情况下利用 ARKit 的相机跟踪吗?
我正在尝试利用 ARKit 相机跟踪的优势进行游戏,但实际上不必将玩家定位在相机的位置。
ARKit 是否提供了这样做的方法,或者我是否被迫使用与 ARKit 提供的方法一样好的相机/设备跟踪方法?
c++ - C++ 错误代码 E0349、C2676
目前正在尝试使用土壤库制作天空盒。但是,我收到这两个错误并且不知道为什么或如何解决它们......如果有人可以提供任何帮助或建议,将不胜感激!
我说faces[i]
的是 E0349 错误发生的地方,说方括号与运算符不匹配?但我认为这就是如何使用列表?再次感谢任何帮助!
c++ - 无法在 OpenGL 中渲染天空盒
没有可见的天空盒,但代码似乎工作正常。
这就是我最终看到的:
我是 OpenGL 的新手,所以这可能是 GL 代码的绑定或位置的问题。完整代码可以访问:https ://github.com/ZigoRiloo96/Riloo_Engine
在这里,我有 Skybox 类:
着色器:
和类实现:
unity3d - 无限平面背景
我将如何创建一个具有延伸到地平线的纹理的平面作为 3d 场景的背景?我尝试了一个天空盒,但我认为在无限平面“后面”也需要一个天空盒。
opengl - OpenGL,做天空盒并希望立方体外部被背面剔除,注意到一些奇怪的东西
我试图制作一个立方体来背面剔除侧面,我成功地完成了我的索引,所以它起作用了。但是我偶然发现了一件奇怪的事情,例如,当我想更改// bot索引时它没有在程序中更新,直到我调整了我GLuint indicies[36]
的 toGLuint indicies[30]
并注释掉了// bot并运行了程序并将其放回GLuint indicies[36]
.
程序运行之间是否存储在 GPU 中的 EBO 或指标?当我销毁我的班级时,我删除了 vao、vbo 和 ebo?
这是我的立方体顶点和索引:
感谢您提前回复!
javascript - 如何在三个js中从材质天空盒中删除或重置地图?
我有一个 ThreeJS 场景,我想提供在天空盒中以不同模式(有或没有纹理)查看所有模型的选项。我使用了两种函数“getSkyTexture”和“getSkyColor”。它应该单独工作,但首先,我在再次调用getSkyColor
函数my background sky color change
后调用getSkyTexture
函数,我调用的不是工作纹理。因此我重置/删除了我的天空盒贴图材质。怎么能做到这一点?my background sky texture change
getskyTexture