问题标签 [skybox]
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javascript - 雾隐藏天空盒 (THREE.JS R76)
我有一个相机所在的圆柱体。我设置了雾,因此看不到管的末端 - 但是我希望通过圆柱体的 alpha 贴图侧面可以看到天空盒。雾挡住了能见度,我想知道需要做些什么来解决这个问题。
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c# - Unity 和 C#:如何改变整体世界光照而不仅仅是地面?其他未使用 RenderSettings 点亮的对象?
我刚刚开始使用 Unity 3d 进行照明,现在有一个功能可以逐渐加深我的场景的照明。我已经通过渲染设置完成了这项工作,并尝试了 3 种不同的照明方法,我都收到了相同的结果:
我并不完全理解所有这些之间的区别,并且在照亮世界时遇到了问题 - 当颜色发生变化时,天空和地面的颜色(与位于顶部的其他游戏对象块具有相同的材料)它)根据照明变化。即我的白色地面变成橙色。
问题是我地面上的块(与标准着色器相同的材料)没有受到相同程度的影响/照明。当我的地面一直是橙色时,它们通常保持白色/不受影响。无论我是更改ambientGroundColor 还是SkyColor,都会发生这种情况。
我怎样才能均匀地照亮整个场景?这里出了什么问题?
问题:
android - 为什么在播放模式结束时对 Skybox 材质的脚本更改不会重置?
我的 Unity 应用程序会随着时间(基于音频)为场景的 Skybox Material Exposure 属性设置动画。我的项目文件中的 Material 资产具有 Exposure=1(初始值)。这很好用。
当我在 Unity 中播放应用程序时:
- 在播放之前,我在 Project 中选择 Material(看看发生了什么),
- 在 Unity 中播放应用程序,
- 应用程序启动后,材质的曝光设置为非常低的值(如预期的那样),
- Skybox Exposure 的动画效果符合预期(即 Skybox 正在改变音乐),
- 曝光值(在 Inspector 中)在开始时(#3)的第一次更改后没有改变,在播放期间(看起来很奇怪),
- 当我退出播放模式时,曝光(在检查器中)设置为播放期间的最后一个值(运行时检查器中不显示)。
==> 我希望材质在退出后返回到它的播放前值。
重要提示:如果我尝试使用 Sphere 半径(虽然没有脚本)进行相同的实验,并且在播放时手动更改球体的半径,当我退出播放模式时,它会(如预期)重置为其原始的播放前值。
显然,我缺少 Unity 的一些非常核心的东西。我已经阅读了所有我能找到但仍然丢失的东西。(想知道问题是否是场景天空盒上的默认隐藏标志或类似的东西。)
每帧更改 skybox.material.exposure 的场景控制器脚本:
aframe - 如何限制相机在 a-frame WebVr 中显示的显示大小
我在 A-Frame 中有 2 个问题
首先是在 A 帧中假设我有一个相机,我希望它只显示某个尺寸,例如 1366x768 或 700*700,我该如何实现?
我已将相机附加到实体标签
第二个是,是否可以用相机移动天空盒,以便我总是看着天空盒中的同一个位置?
unity3d - Unity 360 viwer 用户球体或天空盒?
我有一些问题需要构建场景 360 照片查看器/全景图并将按钮放在这里。首先,我使用天空盒,当我更改用户位置时,按钮不在正确的位置,视角发生了变化。例如,您可以看到一个蓝色方块,想象这是一个按钮。但是如果用户改变位置(向左移动玩家),按钮将覆盖其他地方。一般来说,我需要将按钮严格连接到特定位置。
我创建了 360 球体,但图像像这里一样被压扁。
你能帮我改进一下吗:
- 球体外观或
- Skybox - 我如何放置按钮,当我更改用户位置时,按钮将保持相同的位置
谢谢!
python - 在 Pygame + PyOpenGL 中使用不同纹理的天空盒渲染不一致
受我对这个问题的不完整回答的启发,我正在根据本教程在 PyOpenGL 中实现一个简单的天空盒,并根据 OpenGL 2.1/GLSL 120 和 python2.7-isms 的需要进行微调。在大多数情况下,它可以成功运行,但是根据我传递给立方体贴图的六张图像,图像要么最终在一对相反的面之间交换,要么随机旋转!下面是这个演示的主要类:
我使用以下顶点和片段着色器来显示天空盒的立方体贴图:
./shaders/skybox.vert
./shaders/skybox.frag
我相信在玩了很多之后,错误在于 pygame 加载天空盒图像。我已经测试了三组天空盒图像。每个都有不同的视觉错误和修复它们的技巧,我在上面的代码中已经注意到了。以下是用于测试的三个天空盒的来源(请务必重命名图像,以便它们包含right
、left
、top
、bottom
、back
或front
在它们各自的文件名中)。
所有这三个天空盒都使用不同的图像格式(分别为 bmp、tga 和 png)。如何在不依赖看似随机的旋转或图像交换的情况下始终如一地处理所有这些和未来的图像案例?任何帮助或见解将不胜感激。
更新: 我创建了一个github 存储库,您可以在其中测试代码,而无需创建 main.py 和着色器、下载图像以及自己重命名和组织内容。如果您有兴趣对其进行测试,这应该会使代码更容易运行。
以下是我正在使用的所有内容的版本:
- 蟒蛇2.7.12
- pygame 1.9.2b1
- pyopengl 3.1.0(使用 opengl 2.1 和 GLSL 120)
如果您需要任何其他信息,请告诉我!
javascript - Three.js 天空盒未加载
我对 Three.JS 完全陌生,似乎无法让天空盒出现在我的场景中。我的代码没有出现任何错误,这让我很困惑。任何帮助将不胜感激。
c# - 如何在 Unity Shader Language 中混合立方体贴图
嗨,Unity 开发人员,
我一直在尝试修改 Skybox/Cubemap 的内置 Unity 着色器,以便它需要第二个立方体贴图,并且在两者之间具有混合因子。
我尝试了以下着色器脚本,但是它没有产生预期的结果,有没有比我更了解着色器代码的人可以帮助我的学习/结果?我发现学习如何使用着色器代码非常困难,仅使用 Unity 大约 2-3 个月。
结果是一个灰色的视图,我认为我没有正确传递 c/c2 变量,或者即使它们可以像那样传递。我真的很困惑我如何才能达到这种效果。
混合通道仅适用于普通纹理,但我需要它来保持旋转值,而不仅仅是纹理。
在此先感谢您的着色器/Unity 专家!我希望有一天能加入你的行列。
c# - 以编程方式更改天空盒材质 (c#)
我想更改默认的天空盒材质,所以我做了这条线......之后我只看到蓝色......我的错误是什么?
该材料在远处的资产文件夹中