问题标签 [pvrtc]

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cocos2d-iphone - Cocos2D:如何使用 Mask Image

我正在将 cocos2d 用于使用精灵表进行角色动画的游戏。我使用 TexturePacker 创建了这些图像。现在,由于某些原因,我想使用 PVRTC 4 格式来减少内存消耗。但正如PVRTC 纹理压缩使用指南所建议的那样,我需要在每个字符中添加 4 个像素的额外边框才能产生正确的结果。即使我添加了边框,我也必须用 alpha 图像屏蔽此图像以在运行时删除边框。我正在使用 Texture Packer 创建一个 PVRTC4 格式的精灵表,并创建了与之匹配的 alpha 遮罩图像。我已经准备好了这两张宽度和高度相同的图像。

现在我的问题是,如何在 Cocos2D 中使用 alpha 图像掩盖我的 PVRTC 纹理?

如果提供的解决方案与批处理节点一起使用会更有帮助!

提前感谢任何解决方案!

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iphone - 是否有任何工具可以将 PVR 纹理拆分为一组图块?

我有一个大的 png 纹理 4096x4096,我需要在内存中加载部分。我已经将大 png 纹理分割成 16 个 1024x1024 切片,然后将它们转换为 PVR 压缩文件。

问题是当我绘制这些图块时,图块之间的边缘与 png 不同。所以,我想如果有一种工具可以生成一个 4096x4096 PVR 纹理然后将其拆分为 16 个 1024x1024 PVR 瓦片?

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iphone - PVR texturetool 构建阶段

我目前正在完成一本iphone 3d 编程书

这本书说将以下 python 代码添加到 xcode 的构建阶段,以运行提供的纹理工具。

图书报价

一个。将 shell 保留为 /bin/sh。

湾。直接在脚本框中输入:

C。将此添加到输入文件:

将此添加到输出文件:

但是,这样做时,我收到以下消息。

任何人都可以对此有所了解吗?

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cocos2d-iphone - 在 Cocos2d 游戏中加载更多 PNG 时出现问题。“PNG 到 Pvr.ccz”转换所需的建议

在我的游戏中,我加载了大约 13-15 个 Png,其中包括一些 2048x2048 尺寸的精灵表(6-7)和其他 1024x1024 和一些 512x512。

现在我面临着巨大的内存警告。我无法减少游戏中精灵表的数量:(。

因此,我想将所有 2048x2048 精灵表从 png 转换为 pvr.ccz 格式。

这是最佳解决方案还是还有其他东西,我完全错过了?

任何帮助将不胜感激。

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ios - 用于将 png 图像数据转换为 PowerVR 的 OSX“纹理工具”存在哪些替代方案

我想知道XCode 附带的命令行程序texturetool的替代方案,用于将 PNG 图像转换为 PowerVR 压缩图像。

出于某种原因,texturetool需要大约 50 秒来转换我正在使用的一些图像。大约需要压缩 1.3 个 mio 图像,这需要几个月的时间。

现在我正在寻找在 Linux 或 OSX 上运行的其他工具,最好是内存中的 C++ 库,因为图像是按程序生成的。

很想得到答案。

谢谢。

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ios - 如何将图像转换为 PVRTC 格式

我一直在使用终端将jpg名为 left 的图像转换为pvrtc格式,这发生了:

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c++ - Qt 和 OpenGL 如何渲染 PVR

我有一些关于如何渲染 PVR 的问题。

我对如何将数据从 PVR 获取到屏幕感到困惑。我有一个准备绘制图片的窗口,但我有点卡住了。我需要从 PVR 获取什么作为参数才能绘制纹理?在本地使用 jpeg 和 pngs,您可以从目录中加载图像,但是对于 PVR 又会怎样呢?

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ios - 在 iOS 中将 NPOT PVR 纹理转换为 POT

我想在 iOS 上手动加载 NPOT PVR 纹理(我不是指将纹理加载到 OpenGL 内存中,我的意思是将其加载到允许访问图像数据的自定义数据结构中,以便放大画布并将其再次保存为新的 PVR)。

我问这个是因为我们正在实现一个具有大量背景纹理的 OpenGL iOS 应用程序(在非视网膜显示器上为 480 x 320)。我们打算将此纹理存储为 NPOT PVR 文件,因此我们在 3GS+ iPhone 上获得了内存增益。

3G - iPhone 无法在非 OpenGL 内存中加载 NPOT PVR 纹理。我的意图是为 3G 设备实现一个预处理步骤,将所有 NPOT PVR 纹理转换为 POT PVR 并将它们存储在应用程序的缓存文件夹中。

是否可以以这种方式加载和处理 PVR?例如,TexturePacker 生成的 PVR。

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opengl-es - 在 cocos2d 中加载白色的透明区域 PVR 纹理

我在 iOS 应用程序的 cocos2d 中加载了大量 PVR 纹理,但 PVR 纹理的透明区域加载为白色。

我已经使用命令创建了纹理texturetool -e PVRTC -o $file.pvr -f PVR $file

在 TexturePacker 应用程序中查看时,纹理似乎显示透明。

我需要在 cocos2d 中设置什么来使这些工作吗?还是我需要使用不同的标志运行纹理工具?

在 TexturePacker 中查看的纹理

在应用程序中查看的纹理

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ios - 如何处理由“平方”纹理引起的纹理失真,以及与 mipmapping 的交互?

假设我有一个自然不是正方形的纹理(例如,具有 4:1 纵横比的东西的摄影纹理)。假设我想使用 PVRTC 压缩在 iOS 设备上显示这个纹理,这要求纹理是方形的。如果我将纹理按比例放大,使其在压缩过程中呈正方形,则当从远处查看纹理时,结果是非常模糊的图像。

我相信这是由 mipmapping 引起的。由于 mipmap 过滤器看到新的更大的拉伸维度,它使用它来选择低 mip 级别,这实际上是不正确的,因为这些像素只是被拉伸到那个大小。如果它看另一个维度,它会选择更高分辨率的 mip 级别。

通过以下观察(在某种程度上)证实了这一理论,即如果我将纹理保留为不必是方形的格式,则 mipmap 版本看起来很花哨。

有一个 LOD Bias 参数,但文档说这适用于两个维度。似乎需要的是一种偏向 LOD 的方法,但仅在一个维度上(也就是说,将其偏向于在放大的纹理维度上的更高分辨率)。

除了切碎几何体以允许使用原始纹理的方形子集(这是不可行的,给我们的生产管道),有没有人用过任何聪明的技巧来处理这个问题?