问题标签 [pacman]

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python - 比较python中的元组

我有以下代码:

现在由于某种原因,比较效果不佳,您可以在以下输出中看到:

您可以看到,即使 current 与 getStartState() 相同,它也会进入 while。此外 - 当它曾经是一个 2 字段元组 (x,y) 时,它工作得很好。

我究竟做错了什么 ?谢谢

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math - Pacman 碰撞检测

我正在尝试创建一个 pacman 游戏来学习 XNA,但我在让碰撞检测工作时遇到了一些问题。游戏是基于瓷砖的,其中 1 是墙,0 是可步行的。然后它会使用你所在的瓷砖加上它周围的 4,如果它与其中一个碰撞并且瓷砖值不为 0,它将重置位置到移动之前的位置。但是由于某种原因它不起作用,它会随机卡住,有时我什至可以穿过墙壁移动。在此处输入图像描述

这是我的碰撞检测:

谁能看到为什么我的碰撞检测不起作用?

编辑:我已将整个项目上传到http://sogaard.us/Pacman.zip

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java - Java IO,从文件读取并打印到二维字符数组

所以我正在为我的游戏设计课布置一个 pacman 克隆的作业,它将贯穿整个学期。

目前我有一个文本文件是 pacman 迷宫

见下文 :

这个想法是,这是由java io包中的读取器逐行读取的,然后用于填充二维数组,我想我可以使用循环来指定使用带有数据的绘制类打印图像的位置在数组中。

我目前的问题是绘画方法,它似乎根本不起作用,但我现在找不到它有什么问题。谁能指出我正确的方向?

(我的代码格式被这里需要的缩进弄乱了一点,我也是java IO包的新手,我第一次看到异常处理!)

提前感谢您的帮助!

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graph - pacman 寻路的一些问题

我已经了解了 A*、BFS、DFS,并且可以很好地实现它们。但是,当我尝试解决 pacman 寻路问题时,会出现一些问题。让我们假设只有两种类型的迷宫:一种有完整的项目,因为没有空白方块,所有东西要么是吃豆人,要么是要收集的物品,要么是墙;一个只有几个项目(4个或更少)。

  1. 如果要收集的物品不止一件,BFS 和 DFS 究竟是如何实现的?在这种情况下,它们是否仍然产生最佳结果?

  2. 完整项目地图的最佳算法/启发式是什么?到目前为止,我想出的是类似于贪婪启发式的方法,但由于地图上有太多要收集的物品,所以它非常随机,因此,解决这种迷宫不是一个好主意。

  3. 使用A*,在few-item map中,有什么好的方法可以确定先拿哪个item?我曾想过尝试使用 Mahattan 距离作为粗略估计,但这听起来并不正确,尤其是在一些棘手的情况下。

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algorithm - PacMan:主要使用了哪些启发式方法?

除了 A*、BFS、DFS 等,Pacman 中常用的其他好的寻路算法/启发式算法还有哪些?如果 pacman 可以找到不止一种水果,我认为我提到的那些不会起作用。

我需要一些好的寻路算法,PacMan 可以使用这些算法以尽可能少的步数完成迷宫。我试图四处寻找指导方针,但到目前为止还没有运气。到处都提到了曼哈顿距离的 A*,但它只适用于只有一个(或两个?或者最多几个?)水果的迷宫。

顺便说一句,为了简单起见,假设周围没有鬼魂。

原始 PacMan 问题的一些示例: First , SecondThird

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sh - 在 bash 中运行安装命令:“n”后跟“Y”,无需任何人工干预

所以在一个全新的 arch linux 实例上,我希望能够tzdata从一开始就安装。

要手动这样做,我这样做: -

可以看出,我必须先输入n,然后输入Y

如何在一行 bash 中运行而不需要键入nand Y

让我通过第一个提示。但我被困在第二个提示上(显然)。

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java - Java游戏开发。让怪物在迷宫中随机移动

我正在编写一个吃豆人风格的游戏,其中假设怪物在迷宫中以随机方向移动。但我无法弄清楚如何让他们适应他们想要的正确方向。我正在使用一些常量作为方向。

这是我使用的 changeDirection() 方法。

任何人都可以帮助我如何让怪物在迷宫中随机移动......

我目前面临的问题是怪物没有移动......他们在游戏中跳跃。如果他们在视野之外,他们就永远不会回来。监控他们说我他们的坐标达到了-12000并停在那里。这就是我检查墙壁的方式。

这对玩家有用。在碰撞方法中,我将怪物与地图的网格对齐。

编辑:更改了 changeDirection() 方法

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algorithm - 如何创建一个随机吃豆人迷宫

您好,我一直在研究一种生成随机 pacman 迷宫的算法。我看过几篇文章,但无法分解逻辑。我使用迷宫算法深度优先搜索,然后镜像迷宫以使每个迷宫对称。我遇到了清理死胡同等问题。如果这不可能,如果有人有自己的逻辑来生成随机迷宫,我也会尝试另一种算法。任何帮助表示赞赏。谢谢

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artificial-intelligence - PACMAN:吃掉所有点的捷径

我正在尝试为 PACMAN 问题找到一个解决方案,即找到一条可以吃掉大迷宫中所有点的短路径(不是最短的,而是一条好的路径)。我见过很多人在谈论 TSP、Dijsktra、BFS、A*。我不认为这是一个 TSP,因为我不必回到我开始的地方,如果我愿意,我可以重复节点。而且我认为 Dijsktra、BFS 和 A* 不会有帮助,因为我不是在寻找最短路径,即使是这样,它也不会在合理的时间内给出答案。

任何人都可以给我提示吗?这是什么问题?这是一种TSP吗?什么样的算法可以有效地解决这个问题?我将不胜感激有关实施的任何提示。

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c# - Pacman Game Organization (XNA) - 我应该在哪里/如何检查与鬼/食物的碰撞?

我的 Pacman 游戏正在运行,并且我正在尝试通过它来更好地“组织”我的代码。之前,我有这个“TopObject”,它引用了 game1.cs 中的对象,它基本上引用了我游戏中的每个对象(pacman、ghosts、地图等)。我让它可以从任何地方全局访问,这样我就可以从我的幽灵对象访问我的 Pacman 对象,或者从我的幽灵对象访问我的地图/平铺对象,甚至从任何地方访问我的 ContentMananger 来加载内容。

我知道这是不好的做法,所以我试图消除它。例如,我在所有采用“ContentManager”类型的对象上创建了 LoadContent() 方法,这消除了我使用我的 TopObject 调用 ContentManager 的需要。

继续前进,如果没有对我所有对象的全局引用,我将很难做事。例如: - 从我的 Pacman Update()..

  • 我需要知道我是否会撞墙。我需要参考我的地图/瓷砖。

  • 我需要知道我是否与幽灵相撞,所以我需要引用我的幽灵对象。

  • 我需要知道我是否与一些食物发生碰撞然后更新记分牌,所以我需要参考我的记分牌对象。

所以本质上,感觉就像我将把这么多对象引用传递给我所有的对象一样搞得一团糟,感觉做一个“全局”顶级对象要干净得多。

有谁知道如何更好地组织这个,所以我做得很干净?我是否应该检查我的 Pacman Update() 内部的冲突,还是应该创建单独的“PacmanObject.CheckCollisionWith()”并从我的 Game1 Update() 中调用它?碰撞逻辑是否也应该被分离到一个新的类中?

谢谢!