问题标签 [opentk]
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c# - 与 API 无关的 Vector3、Matrix 等?
我试图让我的游戏逻辑 API 不可知。这样做时,我不想使用 Unity3D 的 Vector3 结构或 XNA 等。最好的方法是什么?如果我滚动自己的 Vector3 结构并只是将隐式转换器写入各种 API 实现,这似乎会非常繁重。
这种事情有最佳实践吗?不是我可以要求微软、Unity等去野餐,坚持一个通用的界面。
iphone - 通过 OpenGL 绘制的立方体可见线框,有什么想法吗?
我是 OpenGL/ES 和 OpenTK 的新手,所以如果我的理解/术语有点偏离,请原谅我。
基本上,
- 我正在使用顶点缓冲区对象阵列(VBO)绘制一系列 [白色] 基于三角形的立方体。
- 然后我使用相同的顶点为立方体渲染一个 [黑色] 线框,使用lines & polygonOffset()。
- 问题是,我可以看到在背面渲染的线框(即透视),我不确定为什么(?)。
- 我正在使用 4 值颜色(rgba),我对第 4 值(alpha/opacity)没有做任何事情。
我已经为基于三角形的立方体部分定义了法线,总共 36 个(2 x 3 verts/tri x 6 边),但是,我还没有为线框线段定义任何法线(目前)。
有没有人知道我可能做错了什么,仅基于 OpenGL 陷阱/经验。
JFYI,我在 mono/monotouch (C#) 上使用 OpenTK-OpenGL ES11
PS如果你想知道为什么我没有发布任何代码,那是因为渲染代码与游戏逻辑混合并分布在多个文件中。如有必要,我会尽快制作一个简单的、自包含的示例。
c# - OpenGL:如何在 OpenTK 中绘制立方体?
glutWireCube() 是在 C++ 中绘制立方体的函数,在 OpenTK 中呢?任何功能用于替换它?
opengl - 在 OpenTK 中绘制四面体
我用 OpenTK 做了一个简单的旋转四面体应用程序。我的问题是最后一张脸不见了。我想是因为我的顶点顺序错误。
得到四面体的正确顺序是什么?我应该使用另一个 BeginMode 吗?
在此先感谢,丹尼尔
visual-studio-2010 - Windows 窗体中的 F# 和 OpenTK
有谁知道在 Windows 窗体中使用 F# 和 OpenTK 的好教程?
这些链接我已经看过了:http: //fsxplat.codeplex.com/releases/view/55463 http://www.opentk.com/node/1889
谢谢!
opengl - OpenGL:不确定为什么此代码在窗口的左下角呈现绿色方块
我对 LootAt 函数调用的理解是,之后我的相机将在原点上方浮动一个单位,直视原点。所以当我第一次渲染我的绿色方块时,我希望它靠近我的窗口的中心,因为那是原点的位置(它的一个顶点是(0,0))。但它不是,它在左下角的窗口中。所以我想也许是因为调用了 LoadIdentity 和 Orthoro,所以所有顶点都将根据窗口左下角的偏移量来渲染,并且我的眼睛和相机的概念将不再适用。但是,如果我将眼睛的起始坐标放在(2,2)处,绿色方块似乎会平移。所以这让我觉得眼睛/相机的概念仍然适用。
所以现在我很困惑...
你能向我解释发生了什么事吗?
谢谢
c# - 使用 OpenGL 法线进行矩阵转换
我正在使用 OpenGL 中的几何图形,现在正在使用照明。我注意到,如果我翻译我的几何图形,法线不会跟随,因此是无用的。
如何将变换矩阵应用于几何并保持法线?
目前我正在使用以下代码:
当我给几何图形一个偏移量时,它不能正确渲染(例如,法线没有正确映射。
任何帮助都会非常好。
ps,我使用的是 OpenTK 包装器,但常规的 OpenGL 直接转换。
编辑:
好的,如果我将上面的代码更改为以下内容:
一切都很好。
这是一些屏幕截图(根据他们的代码)
opengl - OpenTK:我可以假设对 OnUpdateFrame 和 OnRenderFrame 的所有调用都将发生在同一个线程上吗?
简单的测试表明在一个实例中是这种情况,但我需要确定一下。OpenTK 框架是否在所有潜在设备上保证此属性?
opengl - 以前对 GL.Color3 的调用使我的纹理使用了错误的颜色
制作 2D OpenGL 游戏。渲染帧时,我需要先绘制一些计算过的四边形几何图形,然后绘制一些纹理精灵。当我的渲染方法的主体只绘制精灵时,一切正常。然而,当我尝试在精灵之前绘制我的几何四边形时,精灵的纹理会变为之前使用的最后一个 GL.Color3 的颜色。我如何告诉 OpenGL(好吧,OpenTK)“好的,我们已经完成了几何图形的绘制,是时候进入精灵了?”
这是渲染代码的样子:
opengl - 在精灵位图上设置透明度颜色会使我的非精灵四边形消失!
编写一个简单的游戏来帮助学习 OpenGL。在当前版本中,我的渲染方法使用代码定义的颜色绘制一些几何四边形,然后渲染一些精灵。到目前为止,一切正常并按预期工作。我的精灵有作为背景的颜色 Auqua,我一直想设置为透明,但还没有。所以目前游戏看起来很正常,除了所有精灵都以蓝色为界。我正处于我希望蓝色消失而是透明的地步,所以我将 OnLoad 方法修改为:
然而,现在当我运行我的游戏时,所有的几何四边形都从屏幕上消失了!我的精灵确实保持并看起来适当透明。
我不确定为什么会这样。这是我的渲染方法: