编写一个简单的游戏来帮助学习 OpenGL。在当前版本中,我的渲染方法使用代码定义的颜色绘制一些几何四边形,然后渲染一些精灵。到目前为止,一切正常并按预期工作。我的精灵有作为背景的颜色 Auqua,我一直想设置为透明,但还没有。所以目前游戏看起来很正常,除了所有精灵都以蓝色为界。我正处于我希望蓝色消失而是透明的地步,所以我将 OnLoad 方法修改为:
...
Bitmap bitmap = new Bitmap("RockTexture.bmp"); // existing line
bitmap.MakeTransparent(Color.Aqua); // new line
...
然而,现在当我运行我的游戏时,所有的几何四边形都从屏幕上消失了!我的精灵确实保持并看起来适当透明。
我不确定为什么会这样。这是我的渲染方法:
protected override void OnRenderFrame(FrameEventArgs e)
{
base.OnRenderFrame(e);
GL.Clear(ClearBufferMask.ColorBufferBit);
GL.Begin(BeginMode.Quads);
Color prevColor = default(Color);
foreach (var quad in _view.GeomitryList)
{
if (prevColor != quad.Color)
{
GL.Color4(quad.Color);
prevColor = quad.Color;
}
GL.Vertex2(quad.UpperLeftBound.X, quad.UpperLeftBound.Y);
GL.Vertex2(quad.LowerRightBound.X, quad.UpperLeftBound.Y);
GL.Vertex2(quad.LowerRightBound.X, quad.LowerRightBound.Y);
GL.Vertex2(quad.UpperLeftBound.X, quad.LowerRightBound.Y);
}
GL.Color4(_unitColor); // reset color multiplier to not scew textures
prevColor = _unitColor;
GL.BindTexture(TextureTarget.Texture2D, _rockTextureId);
foreach (var sprite in _view.SpriteList)
{
float ulX = sprite.UpperLeftBound.X;
float ulY = sprite.UpperLeftBound.Y;
float lrX = sprite.LowerRightBound.X;
float lrY = sprite.LowerRightBound.Y;
GL.TexCoord2(0, 0); GL.Vertex2(ulX, ulY);
GL.TexCoord2(1, 0); GL.Vertex2(lrX, ulY);
GL.TexCoord2(1, 1); GL.Vertex2(lrX, lrY);
GL.TexCoord2(0, 1); GL.Vertex2(ulX, lrY);
}
RenderDashboard(ref prevColor);
GL.End();
GL.Flush();
SwapBuffers();
}