问题标签 [openfl]
For questions regarding programming in ECMAScript (JavaScript/JS) and its various dialects/implementations (excluding ActionScript). Note JavaScript is NOT the same as Java! Please include all relevant tags on your question; e.g., [node.js], [jquery], [json], [reactjs], [angular], [ember.js], [vue.js], [typescript], [svelte], etc.
haxe - 如何使用 OpenFL 生成“库”?
我想建立一个跨平台库来生成某种类型的图像(例如零售收据)。据我所知,在 Haxe 宇宙中支持处理图像和字体绘图的唯一库是 OpenFL。问题如下 - 是否可以创建一个编译为库的 OpenFL 项目?或者至少生成用作链接库的源?默认情况下,OpenFL 会生成一个不适合我的可执行应用程序。
目标平台是 iOS 和 Android,即 C++ 目标应该适合我。
html5-canvas - 如何从 openFL 框架访问 createJS 子级?
由于我使用 Adobe Flash CC 以 HTML5 为目标,因此生成的 HTML5 输出基于 createJS 库。
是否可以使用 HTML5 项目的 openFL 来操作从 Flash CC 导出的基于 createjs 的子项?
我想两全其美,使用Flash CC时间线,并使用haxe进行操作,这可能吗?
intellij-idea - IntelliJ OpenFL Haxe 运行配置失败,并显示两条空错误消息
从 IntelliJ IDEA 构建给了我两个空的错误消息。两条错误消息都没有提供任何错误描述,只是一条空消息说明:Error:
但是,构建似乎是成功的。如果我以 Flash 为目标,Export/flash/bin
则 SWF 文件下存在并完美运行。就像编译器的返回代码被错误地解释为错误一样。
无论构建目标或项目如何,这似乎都是 IntelliJ 插件的问题。
项目编译没有问题,并通过命令行运行良好。
环境:
- IntelliJ IDEA Ultimate 14.0.1
- Haxe 工具包 3.1.3
- Haxe 支持自定义语言插件 0.8.1 更新于 2014 年 8 月 21 日
项目:
模块:
运行配置:
flash - Haxe / OpenFL / Flash 继承问题
我刚刚开始将其中一个项目重写为 OpenFL。我现在使用 Flash 作为输出,因为它的构建速度要快得多。问题是一些奇怪的事情正在发生在我身上。我现在正在做一些基本的 inhariance 事情,但似乎无法正常工作。我所做的是删除所有内容。只剩下几行代码,它仍然是一样的。这正是我所拥有的:
......它不起作用。它看起来在闪存中,就像播放器类不会从对象中继承。我在 Object 的构造函数中放置了一些断点,但它们从未出现过。无论我在基类中做什么,Player 中都是 NaN。当我选择 cpp 输出时,即。它可以正常工作-没有错误。一切都被正确地继承。这是怎么回事?示例项目似乎工作正常。有任何想法吗?:(
我在 Win7 上使用 Haxe 3.1.3 和 FlashDevelop 4.6.4.1。
c++ - OpenFL extension native iOS (c++, haxe, obj-c)
I'm trying to create an extension that allows me to show an alert message with two buttons in iOS with handle events:
I have an issue with the obj-c part each time I try to compile:
I'm lost here (note I'm not very confident with obj-c):
Log:
Here's the part from my NativeTest.mm
My NativeTest.h
ExternalInterface.cpp
NativeTest.hx
haxe - 究竟什么是石灰、石灰工具、以太等
我了解 Haxe 编程语言和 OpenFL 的总体概念,但我在理解这些不同库的目的以及它们之间的关系以及哪些库已被弃用时遇到了很多麻烦。
我读过它lime-tools
已被弃用并成为aether
. 我读过它aether
已被弃用并成为lime-tools
. 而且我读到两者都已弃用并成为lime
. 在写这篇文章时,我现在也读到了aether
已经重新引入的内容。
我也不明白lime
和openfl
本身的区别,因为命令似乎是相同的;他们在完成同一件事上有不同的过程吗?
在我试图跟上 Haxe 开发的当前状态时,我已经多次提到这个问题。
deployment - 将 HaxeFlixel 游戏部署到 windows .exe 文件
我用 HaxeFlixel 和 OpenFL 制作了一个迷你游戏,效果很好,现在我想把它放在 Game Jolt 上检查它是否可以工作,但要做到这一点,我需要将整个项目更改为可执行文件,而我不需要真的知道我应该从哪里开始...
我查了一下,发现了一些关于 Adobe AIR 的话题。我真的需要用它来把我的 Flixel 项目变成一个.exe
. 有人可以在这里给我一点帮助...我正在为我的游戏使用 FlashDevelop 和 Flixel,所以现在我的文件夹包含assets
、source
、hxproj
文件和一个xml
文件。谢谢!
intellij-idea - 无法添加 openfl 参数
我刚刚为 intellij 14 安装了 haxe 插件,我的 openfl 项目有宏,当我尝试将它们作为参数添加到:在 File->Structure->Modules->OpenFL Arguments
当按下确定,然后再次打开对话框,我添加的所有参数都消失了!
我该如何解决这个问题?
编辑
我的项目在 FlashDevelop 中编译得很好,我在项目属性中添加了宏作为附加编译器选项
haxe - Best solution to encode assets in HaxeFlixel
Im trying to find best solution to scramble or encode assets (especially images/textures) for a game written in HaxeFlixel. In the root of my project there is a folder assets/images
, and that's where are all of my game textures are stored.
If I build the game for desktop, my images stay in this folder.
How can I encode my textures so that after the build nobody can see it?
android - Integrating OpenFL app/library in standard native android app
I was wondering if it's possible to do one of the two:
- Use OpenFL/Lime as a library inside my native app? AFAIK, to date this is a feature yet to be created??
- Embed the generated lime/openfl app with my standard native android app, as an asset, or another special build, and invoke it at run time. This should, in general be possible, but how would I be able to bundle the app into another? Big question.
Yet, I do believe this would be to the benefits of many (!) if this question is resolved!