问题标签 [multisampling]

For questions regarding programming in ECMAScript (JavaScript/JS) and its various dialects/implementations (excluding ActionScript). Note JavaScript is NOT the same as Java! Please include all relevant tags on your question; e.g., [node.js], [jquery], [json], [reactjs], [angular], [ember.js], [vue.js], [typescript], [svelte], etc.

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c++ - OpenGL 多重采样线

有没有办法只对用OpenGL而不是整个程序绘制的线使用多重采样?提前致谢!

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opengl - 如果片段是多采样的,如何在 glsl 中检测?

是否有任何快速(用于性能)方法可以在 glsl 中检测片段是否已被多重采样,但在第二(轻)通道中使用第一通道渲染的纹理。或者opengl如何存储有关多重采样的信息?

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iphone - iPad 上的多重采样

是否可以在 iPad 上使用多重采样?

Apple 的文档说:“iOS4.0 及更高版本的设备”,但 inet 中的所有教程都说:“iPhone XX, IPAD”

我无法使用多重采样在 3.2 sdk 下运行我的应用程序(基础 sdk 4.1,部署 3.2)

是否可以 ?谢谢,

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c++ - GL_MULTISAMPLE 在哪里定义?

尽管我一直不愿阅读 OpenGL 红皮书,但我仍然在这样做,因为它是唯一为初学者设计的,教程和/或文档虽然非常重要,但并不能完全替代书。为自己辩护:)

现在,有一个使用多重采样进行抗锯齿的示例,其中涉及 glEnable(GL_MULTISAMPLE);

我正在使用 Qt,但出现编译错误,因为 GL_MULTISAMPLE 是未声明的标识符。我目前看到以下原因:

  • 对于某些实现,包括 Qt 附带的实现,没有定义 GL_MULTISAMPLE。
  • 它不在 GL/gl.h 或 GL/glu.h 中,而是在<QGLWidget>Qt 中不包含或不附带的其他标头中
  • 它已过时/已弃用

上述原因之一是否正确?如果没有,这就是我没有它的原因,我该如何获得?提前致谢

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c++ - SDL/opengl 多重采样不起作用

我正在尝试使用 SDL/opengl 进行多重采样,但 SDL 不接受设置 SDL_MULTISAMPLEBUFFERS 和 SDL_MULTISAMPLESAMPLES。相反,这些保留为 0,之后 SDL_SetVideoMode() 将失败。我知道我的硬件可以通过 4x 多重采样来实现这种像素格式。我正在运行 Ubuntu 10.10。

代码:

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c++ - 您如何使用 CheckMultisampleQualityLevels 并启用多重采样

我正在学习 directx 11 并尝试设置多重采样。出于某种原因,互联网上的每个教程都禁用了多重采样,并且从不讨论如何启用它。

首先:我四处搜索,找不到任何如何使用CheckMultisampleQualityLevels. 似乎您需要创建一个设备,调用该函数,找出可用级别,然后销毁该设备并使用您想要的设置创建一个新设备。这是正确的方法吗?或者,还有更好的方法?

其次,如何启用多重采样?因为我不确定如何开始CheckMultisampleQualityLevels工作,所以我尝试为DXGI_SWAP_CHAIN_DESC.SampleDesc.Countand输入一些值DXGI_SWAP_CHAIN_DESC.SampleDesc.Quality(比如 4 和 4),当它运行时,什么都没有显示(如果我输入像 33 和 2 这样的疯狂值,它会出错)。除了交换链描述之外,这是否需要设置在其他地方,或者着色器是否会以某种方式干扰它(我设置了基本的灯光和纹理着色器)?

我有一台 GTX 570,所以我知道它可以支持大多数 AA 设置。我正在关注这组教程,以防有任何帮助:http ://rastertek.com/tutindex.html

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opengl - 在 OpenGL 中使用 AntiAliasing 进行颜色选择?

我在 OpenGL 中遇到颜色选择和抗锯齿问题。当 AA 被激活时,来自 glReadPixels 的结果在对象边缘和对象交叉点上显然是错误的。例如:

我在盒子 #32 (RGBA: 32, 0, 0, 0) 附近渲染了一个盒子 #28 (RGBA: 28, 0, 0, 0)。使用 AA,由于 AA 算法,我可以在立方体和三角形重叠的地方得到错误的 ReadPixel 值(例如 30),或者在盒子边缘上的值 14。

我有大约 400 万件我需要能够挑选的物品(这是一个拼图游戏)。能够按形状选择对象至关重要。

我尝试使用 glDisable(GL_MULTISAMPLE) 禁用 AA,但它不适用于某些 AA 模式(我读到它取决于 AA 实现 - SS、MS、CS ..)

那么,我该如何选择一个底层对象呢?

  1. 暂时禁用AA的方法?
  2. 使用不同的缓冲区甚至渲染上下文?
  3. 还有什么建议吗?
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ios - 使用带有多重采样的 glReadPixel() 读取数据

目前我正在尝试从帧缓冲区中读取像素数据,以便在 IOS 中捕获屏幕。使用以下代码设置帧缓冲区时,GlreadPixels 命令可以正常工作:-

但是当我使用深度缓冲区和颜色缓冲区进行多重采样时 glreadpixels() 不会像之前的代码那样捕获任何像素数据......对于多重采样,我使用以下代码:-

我使用以下代码读取像素数据:-

知道如何使用多采样技术捕获正确的像素数据......或者我做错了什么?请指导我正确的方向。谢谢

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xna - 窗口中的 XNA 4.0 出现锯齿状边缘问题...知道高质量输出的方法吗?

我正在编写的应用程序中使用此示例项目的 XNA 4.0 表单控件:http: //creators.xna.com/en-US/sample/winforms_series1

它工作得很好,我在视觉和动画方面做了很多。我头疼的主要问题是我渲染的 3d 模型和原始 3D 形状(镶嵌为 30 的圆柱体)具有非常锯齿状的边缘,就好像它们是低分辨率的一样。

我试图弄清楚如何启用多重采样,但是我可以在网上找到的所有示例似乎都不适用于在自定义表单控件中使用 XNA 的这种新颖方式。

在 GraphicsDeviceService() 构造函数中创建了一个 PresentationParameters 对象,但唯一可用的属性是整数类型的 parameters.MultiSampleCount。我尝试设置它没有效果。

我还尝试将后台缓冲区设置为控件大小的两倍(GraphicsDeviceService.cs):

然后我改变了这个函数(GraphicsDeviceControl.cs):

但这并没有正常工作。我渲染到屏幕上的对象被降级为窗口的 1/4 并被剪裁。不过,它看起来确实没有那么锯齿……

所以在这一点上,我不确定我可以做些什么来使用这种方法(窗口中的 XNA 控件)获得高质量的图形。一般来说,我对 XNA 很陌生,所以任何建议都会很有帮助。

谢谢

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texture-mapping - 多采样模式下纹理最平滑的参数是什么?

多采样模式下纹理最平滑的参数是什么。

我的意思是说我正在使用 GL_LINEAR、GL_CLAMP 和 GL_MODULATE。我应该在这里选择什么以获得最光滑的质地。