问题标签 [liquidfun]
For questions regarding programming in ECMAScript (JavaScript/JS) and its various dialects/implementations (excluding ActionScript). Note JavaScript is NOT the same as Java! Please include all relevant tags on your question; e.g., [node.js], [jquery], [json], [reactjs], [angular], [ember.js], [vue.js], [typescript], [svelte], etc.
javascript - Why does does liquidfun js say world does not exist
Hello I am trying to build a liquid sim using liquidfun js.
the console is showing this error
in chrome it say something similar
What have I done incorrectly? Everything is fine until I try to do
Which is exactly (as far as I can tell) what they did in their testbed example.
javascript - 在 nw.js 中使用liquidfun.js
我正在编写一个使用两个似乎相互冲突的组件的应用程序。
Liquidfun.js 和 node.js/NW.js
我正在使用liquidfun 进行流体模拟。我在 NW.js 中使用 window.get() 来设置窗口缩放级别。每个都在没有另一个的情况下工作。
这是我同时运行两者时的错误。
我怀疑 node 有一些函数属性,它与 Liquidfun 库中的某些东西共享名称“模块”。
如何防止 NW.js 处理liquidfun 脚本?
附加信息:
这些页面是从同一台计算机上的 xampp 服务器提供的,所以我必须使用“node-remote”来设置缩放级别。
编辑:
由 nw.js 加载的 HTML
NW.js 包.json
结果是原始帖子中提到的模块错误。当 node-remote 被移除时,liquid fun 报告加载成功。没有节点远程还有另一个错误
javascript - 哪个会占用更少的处理能力,快速绘制许多矢量图像?还是反复绘制位图?
您好我正在使用liquidfun.js 来模拟粒子系统。我正在使用 html5 画布绘制系统。模拟在远低于谷歌工程师所说的 34k 粒子时变得滞后。地雷变成了大约 4k 的幻灯片。
目前我使用绘制粒子
对于系统中的每个粒子。
会像
更有效率?
除了添加粒子和寻找延迟之外,有没有办法测量效率?
javascript - 如何在webgl中使用顶点缓冲对象来定位粒子
您好,我对 3d 编程有点陌生。我正在尝试提高我用液体乐趣模拟的粒子系统的效率。目前我正在以这种方式绘制粒子系统:
这基本上一次绘制一个粒子,非常慢。我一直在阅读并阅读了有关 webGL 中的位置缓冲区对象的信息。我将如何使用一个来绘制这些?
android - 将库添加到 NDK 项目 - eclipse
Eclipse NDK,NativeActivity 项目。我正在尝试将一个liquidfun(Box2D) 库添加到我现有的项目中。不幸的是,互联网上没有人解释如何精确地做到这一点。在使用 ndk 构建库后我被卡住了(按照这个https://google.github.io/liquidfun/Building/html/md__building_android.html),并运行示例项目。我完全不知道如何在我自己的项目中使用它。我的Android.mk,我已经在使用 sfml。
提前致谢。
java - LiquidFun 渲染粒子
我正在使用 LiquidFun 来模拟水,它是一个基于 box2d 使用粒子的物理引擎。我的问题是用特定颜色渲染粒子时。
在粒子定义上设置粒子颜色的目的是什么?当您还必须在 ParticleDebugRenderer 上设置要渲染粒子的颜色时。
粒子调试渲染器:
如果我将粒子设置为红色,它仍然会呈现为蓝色,因为 ParticleDebugRenderer 设置为蓝色。
java - Libgdx 游戏在 Android 上崩溃
我使用 libgdx 制作了一个游戏,它之前在桌面和 android 上运行良好。我不确定是不是因为我开始使用box2d物理引擎和liquidfun粒子,基本上发生的情况是,当我在我的游戏上单击播放时它开始加载,然后加载后它应该进入游戏屏幕,但它崩溃然后说“不幸的是, myGame 已停止”。
错误信息:
我按照this setup tutorial on how to port liquidfun library,它从2014年开始有点旧。游戏可以作为桌面应用程序运行。
这是我的 build.gradle 文件(依赖项),可能是什么问题?为什么作为桌面应用程序而不是作为安卓应用程序工作?
更新:
我找到了这个解决方案链接,所以我所做的就是将 gdx-liquidfun.jar 复制到 Android -> libs 然后右键单击并添加为库,但我仍然收到错误消息。请帮助,在此先感谢(我正在使用 Intellij 社区版)
android - Liquidfun 1.1.0 ndk-build 2 编译错误
好吧,我第一次尝试构建liquidfun,但我无法克服编译错误。我不精通 c/c++,所以我不确定如何修复这些以便我可以构建。
错误是...
[armeabi-v7a] 编译 ++ arm:liquidfun <= b2ParticleSystem.cpp jni/../Box2D/Particle/b2ParticleSystem.cpp:2734:2:错误:忽略使用 warn_unused_result 属性声明的函数的返回值 [-Werror,-Wunused-result ] std::remove_if(m_bodyContactBuffer.Begin(), ^~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ ~~~~ 1 错误生成。make: *** [obj/local/armeabi-v7a/objs/liquidfun/Box2D/Particle/b2ParticleSystem.o] 错误1
我能够找到解决我遇到的转移错误的方法,但不幸的是,在这个问题上没有。我希望有人可以帮助我建造这个东西,这样我就可以开始使用这个引擎了。
更多细节
LiquidFun 版本:1.1.0 构建说明:Android 的 LiquidFun 构建说明
任何帮助将不胜感激。
libgdx - 使用 Liquidfun 在 libgdx 中进行碰撞过滤
我在我的 libgdx/box2d 项目中成功实现了liquidfun 扩展,但是在我的项目中使用时,在 box2d 世界中创建的粒子似乎根本没有与任何东西发生碰撞。与设置一起提供的测试代码在与刚体碰撞的方式上运行良好。
我实际上想知道可以在此处的粒子和刚体之间进行碰撞过滤的任何方式。显然 categorybits/maskbits 在这里不起作用。请帮忙!
liquidfun - LiquidFun 和 cocos 创造者
我是 cocos creator 和 JavaScript 编程的新手,最近 cocos creator 在其引擎中添加了“集成 Box2D 物理引擎”。我想知道我是否可以在 cocos creator中使用“ liquidFun ”。如果可能,请告诉我如何安装这个库并在我的 cocos creator 中使用它。