问题标签 [lighting]

For questions regarding programming in ECMAScript (JavaScript/JS) and its various dialects/implementations (excluding ActionScript). Note JavaScript is NOT the same as Java! Please include all relevant tags on your question; e.g., [node.js], [jquery], [json], [reactjs], [angular], [ember.js], [vue.js], [typescript], [svelte], etc.

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iphone - OpenGL 光照在 iPhone 4/iPad 上工作,而不是在 iPhone 3G 上

我在使用 OpenGL 1.1 照明时遇到问题。我的代码适用于 iPhone 4,但不适用于 iPhone 3G。一切都显得不亮(单色)。我没有3GS,所以我不知道它是否适用于那个。

这是我的照明设置:

之后我提供了法线向量等,它可以在较新的 iPhone 上成功渲染……但是,我真的很想支持所有三款 iPhone。(它也适用于 iPad)。

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opengl - 在球体内照明?

我有这个问题:我需要制作一个看起来像真实天空的场景。我的第一个想法是制作一个立方体并对其进行纹理化。没那么好看。我想出了使用球体的想法。但我不能从里面点燃它。我已经把相机放在原点观看(0,0,-100)。环境和镜面光源也在原点。看不到任何东西亮着!制作天空的方法是什么?如何照亮球体的内部?

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opengl-es - 如何旋转物体但保持照明固定?(OpenGL)

我有一个要旋转的立方体。我还有一个光源 GL_LIGHT0。我想旋转立方体并将光源固定在其位置。但是光源和我的立方体一起旋转。我使用 OpenGL ES 1.1 这是我的代码片段,让我的问题更清楚。

谢谢。

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opengl - OpenGL lights limit

As I was reading RedBook I stayed quite confused, that openGL can have maximum 8 lights in scene (number depending on implementation, but should be arround 8).

But I can imagine number of situations that would need more lights, so I think there's a trick arround this in game dev.

For example, you have very long street with 50 strretlights, or you can have squad of 20 peoples all using flashlights. How you actually simulate those situations? There's a problem, that light iluminates only the part of mesh, not whole cone between source and object, so if we don't have 100% clean air, there must be some sort of simulation also. What's the way this is done, and the game runs smooth?(I read also that enabling all 8 lights could kill FPS)

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c# - WPF Viewport3D 中单色 3D 对象的有用照明

我有一个房子的 3D 模型,屋顶是看不见的,所以房间可以看到(就像这里

但是(现在)我没有纹理,每个表面都有相同的颜色,例如,

如果我在 WPF Viewport3D 中查看它,我希望能够区分表面。例如,我想看看地板何时结束,墙壁何时开始。

这应该可以通过照亮对象来实现。我已经尝试过:

环境光不起作用,因为所有表面看起来颜色相同:

如果我使用定向光并将其位置粘贴到移动的相机上,一些表面法线有时几乎垂直于相机/光,因此几乎是黑色的,这看起来更加不自然。

那么在 WPF Viewport3D 中区分单色 3DObject 表面的好方法是什么?


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android - Android OpenGLES 光照问题

大家好,我正在为 android 编写一个小 3D 引擎,以更好地学习平台和 opengl。我希望最终将它用作小型 3D 游戏的基础。

我现在正在尝试实现照明,并且通常遵循 NeHe opengl android port 教程。我有一个简单的旋转立方体和 1 个不应改变位置的灯。在设备上渲染我的场景后,灯光会随着立方体的旋转而“变暗”并重新变亮。

这是该行为的 swf 视频:http: //drop.io/obzfq4g

我的“引擎”代码位于:http: //github.com/mlasky/Smashout-Android-3D-Engine/

相关位是:

http://github.com/mlasky/Smashout-Android-3D-Engine/blob/master/src/com/supernovamobile/smashout/SmashoutGLRenderer.java
这是我初始化opengl和设置我的场景的地方。

http://github.com/mlasky/Smashout-Android-3D-Engine/blob/master/src/com/supernovamobile/smashout/SMMesh.java 这是实际旋转/绘制立方体网格的代码。

我希望我能提出一个更好的问题;但我非常困惑/困惑,除了“有人知道什么可能导致我看到的那种行为吗?”之外,我什至想不出一个聪明的问题。

感谢您的任何帮助,您可以提供。

编辑:视频中动画的缓慢/不连贯也是屏幕截图软件的结果。在鸸鹋的整个旋转过程中,它是平滑的。

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opengl - OpenGL照明问题?

大家好,

如图所示,我使用 GL_LINE_STRIP 绘制了许多轮廓。但是轮廓看起来一团糟,我想知道如何才能使它看起来不错。(查看深度..等)我必须渲染轮廓,所以我必须坚持使用 GL_LINE_STRIP。我想知道如何为此启用照明?

提前致谢

原始图像

http://oi53.tinypic.com/287je40.jpg

http://oi53.tinypic.com/287je40.jpg

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c++ - Open GL 光照问题

我已经在游戏引擎上工作了一个月,并且我已经完成了基本的 OpenGL 内容。然而,我无法像我期望的那样工作的一件事是照明。(注:这是我第一次认真使用 OpenGL)

我想要的是一个接近真实的照明模拟——面对光线的表面比那些更远的表面更亮,等等。基本的光应该有一个位置和颜色。这就是我认为可以实现的方式:

它没有做我期望它做的事情,而是给我照明,就好像相机所在的地方有一盏灯一样!每个表面都有相同的照明!

我究竟做错了什么?

谢谢你,我很感激。

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c++ - 基本的 OpenGL 光照问题

我认为这是一个非常愚蠢和新手的问题,但是我是图形和openGL的新手。绘制了一个球体并在附近放置了一个光源,同时还指定了环境光,我开始尝试使用光和材质值并得出一个令人惊讶的结论:glColor*启用照明时,我们指定的颜色根本不重要。相反,等效的是材质的环境组件。这个结论正确吗?谢谢

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opengl - OpenGL:立方体内部的照明

我正在创建一个场景,我使用一个盒子来表示一个房间和该盒子内的不同模型。当我启用照明时,我的模型亮起,但房间本身(盒子内部)没有亮起,或者说它比应有的暗。是因为我想点亮立方体的内部吗?我确信法线是正确的。请让我知道你的想法!

我想法线不正确,但我该如何找到立方体内部的正确法线。目前,我只将每个面的中心点传递给 normalf 函数。