问题标签 [pixel-shading]

For questions regarding programming in ECMAScript (JavaScript/JS) and its various dialects/implementations (excluding ActionScript). Note JavaScript is NOT the same as Java! Please include all relevant tags on your question; e.g., [node.js], [jquery], [json], [reactjs], [angular], [ember.js], [vue.js], [typescript], [svelte], etc.

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c - 是否有任何用于使用像素着色过滤器的跨平台 C 库?

是否有任何用于使用像素着色过滤器的跨平台 C 库?在您的程序中运行像素着色器,更好地作为程序的本机部分(不像预编译文件),并且更适合与抽象数据一起使用 - 不仅仅是图像

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opengl - 在球体内照明?

我有这个问题:我需要制作一个看起来像真实天空的场景。我的第一个想法是制作一个立方体并对其进行纹理化。没那么好看。我想出了使用球体的想法。但我不能从里面点燃它。我已经把相机放在原点观看(0,0,-100)。环境和镜面光源也在原点。看不到任何东西亮着!制作天空的方法是什么?如何照亮球体的内部?

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wpf - 限制图像特定区域的像素着色器

有什么方法可以限制图像特定区域的像素着色器。

BR

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opengl - 实时地形照明

在 OpenGL 地形场景中提供实时照明的最佳方式是什么?每个四边形之间的细节层次将在放大时动态生成,因此预先计算的光源将不起作用。我想在这样的地形上模拟太阳。它不一定是最好的。它只需要看起来足够好。我不熟悉着色器。

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android - Android GLES20.glBlendEquation 不起作用?

几周以来,我一直在尝试制作具有深度和法线贴图纹理的 2.5D 引擎,这与Linky使用的没什么不同。在认为由于 ES 2.0 缺少 gl_fragDepth 变量而无法从纹理中绘制片段着色器中的深度图后,我找到了一个 iOS 教程,其中他们使用模式 GL_MIN/GL_MAX 的 glBlendEquation 来“伪造”片段的深度缓冲到帧缓冲区纹理Linky。不幸的是,GLES20.glBlendEquation 使应用程序在我的两部手机(SGS 1/2)上崩溃,并出现 UnsupportedOperationException。所以我想知道是否有人使用此功能取得任何成功?Android Opengl ES 2.0 规范似乎也缺少 GL_MIN/GL_MAX,所以我可能在这里不走运......有什么想法吗?

顺便说一句,它似乎在 GL11Ext 中有效,但由于我使用片段着色器进行法线贴图,这对我不起作用。

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c++ - C++ OpenGL:光线跟踪着色不正确

我是一名 CS 学生,在我们的期末考试中,我们被告知要通过光线追踪在多个球体上构建反射。这几乎就是我们得到的指示,除了一张完成后应该是什么样子的图片。所以我需要球体,它们是反射(使用光线追踪)映射到它们上,并带有适当的灯光阴影。

好吧,我已经完成了所有工作,除了有多个球体,而且它看起来不像他给我们的标题图片。

多个球体的事情我不太确定该怎么做,但我想说我需要将它们存储在二维数组中并修改几段代码。

我的想法是修改 sphere_intersect 和 find_reflect 以包括正在分析的球体。接下来,修改 find_reflect 以便在计算新向量 u 时,它的起点 (P0) 也会更新。然后,如果光线击中球体,则必须计算光线被反射了多少次。在某个时候终止(可能在 10 次之后),然后我将只绘制像素。为了增加触感,我想为球体添加纯色,这将需要找到我相信的球体的法线。

无论如何,我将附上他的照片,我的照片和源代码。希望有人可以帮助我解决这个问题。

提前致谢!

教授的领域

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我的领域

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ios - iOS GLSL 球面谐波着色器。如何使用 iOS GPU 进行光线投射

我正在为我正在编写的 iOS 应用程序开始一个 Spherical Harmonics 着色器项目。我首先阅读了这篇关于该主题的优秀深入论文 (PDF) - http://bit.ly/aQmax3

该论文描述了涉及光线投射的场景预处理步骤。有人可以描述如何在 iOS 上使用 GLSL 执行光线投射吗?

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directx - DirectX 9 着色不是线性的?

我正在使用带有 C# 的托管 DirectX9。我做了一个数控机床的可视化。

在计算机 1 上它运行良好。圆形管在左侧是亮灰色,阴影是线性到深灰色。

在计算机 2 上,我得到了不同的东西(相同的代码!):左边是白色,右边是深灰色,但不是线性的。它仍然是白色到大约 45% 的试管和黑暗的 55%。阴影仅在此点之间可见....

任何想法???

看起来我使用了太亮的光,但代码完全一样......

/Edit 好的,这是一个屏幕截图: 左边是错误的阴影,右边是正确的 有问题的计算机是 i3 + Intel 板载显卡 + Win7 64Bit 具有正确可视化的计算机是带有板载显卡和 XP 32Bit 的旧 Intel

以下是 DirectX 的设置:

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c++ - HLSL 着色器(Phong /w 法线贴图)

编辑:现在看来唯一剩下的问题是,如果我使用法线贴图计算,光线来自相反的方向。如果我只使用:

似乎没问题。

我开始使用 DirectX10 学习一些 HLSL 着色,并尝试使用法线贴图来计算我的 phong 闪电。首先,这是一个我已经走了多远的例子:

http://i.stack.imgur.com/IFAo4.jpg

我不太确定这是否是我希望通过此法线贴图完成的目标:http: //i.stack.imgur.com/moQvf.jpg

我不知道..这看起来不应该更像 3Dish 吗?也许我对法线贴图的使用有一个错误的理解,但在我的想法中,法线贴图是用来通过在法线贴图的基础上添加阴影来使模型更详细的,所以它看起来更 3D ish。

这是我的着色代码:顶点着色器:

像素着色器:

当我使用法线贴图时,我也有一种闪电正在改变方向的感觉。但我不确定。也许有人可以向我解释一下这件事。提前感谢您的帮助!

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cube - 使用三角形条创建平面阴影立方体

我对三角形条如何与法线一起工作并不完全确定。我想制作一个平面阴影立方体,所以我为制作立方体的三角形条带编写了顶点。这样可行。我用三角条做了一个立方体。问题是我将每个顶点的法线设置为立方体中心的相反方向。所以阴影很奇怪。我希望每一面都是纯色。知道如何设置法线来实现这一目标吗?