问题标签 [id3dxmesh]

For questions regarding programming in ECMAScript (JavaScript/JS) and its various dialects/implementations (excluding ActionScript). Note JavaScript is NOT the same as Java! Please include all relevant tags on your question; e.g., [node.js], [jquery], [json], [reactjs], [angular], [ember.js], [vue.js], [typescript], [svelte], etc.

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directx - 断言错误:_BLOCK_TYPE_IS_VALID(pHead->nBlockUse)

我在以下代码的标题中得到错误:

在行删除[]索引

我不知道为什么我得到它,我不知道我怎么得到它,我不能得到它吗?

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graphics - 使用具有 12 个浮动中断的声明克隆 ID3DXMesh?

我有以下顶点声明:

我这样声明:

我接下来尝试做的是使用新的顶点声明将 ID3DXMesh 复制到另一个中:

当我尝试获取 pTempMesh (D3DXGetFVFVertexSize(pTempMesh->GetFVF())) 的 FVF 大小时,我得到“0”,尽管大小应该是 48。

如果我没有最后一个声明 '{ 0, 36, D3DDECLTYPE_FLOAT3, D3DDECLMETHOD_DEFAULT, D3DDECLUSAGE_TANGENT, 0 },' 并且 CloneMesh 函数不返回失败,那么整个事情都很好。我也尝试过使用不同的声明,例如 D3DDECLUSAGE_TEXCOORD,效果很好,返回的大小为 48。我不知道 D3DDECLUSAGE_TANGENT 有什么具体的吗?

我完全不知道为什么这不起作用......

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c++ - 如何给一个网格,像自发光一样的顶点?

我们如何给任何复杂的网格,像自发光这样的顶点。我尝试增加光环境,材料环境,但一旦它走远它就开始消失。我希望它在任何距离都能看到。我尝试从圆柱体中获取顶点,然后将颜色放入其中,对颜色效果很好,但在远处失败。

看看这里也看看这个

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android - 如何在 Android OpenGL 中加载网格

如何将 Android OpenGL 中的 Mesh (3dmax) 加载到 ByteBuffer 中?

例子:

如何加载像数组或坐标这样的网格,或者需要一个库来完成这项工作

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c++ - Directx 9 Vertex Color on default objects like teapot

I've been playing around with directx for about a week now. I recently bump in to the default objects, and I played around with it. I can animate it, I can do alot with it, but I have no idea how to put vertex color(again not material). Default object is not really the right word to use so here are the list of functions that would generate these "default objects"

  • D3DXCreateBox
  • D3DXCreateSphere
  • D3DXCreateCylinder
  • D3DXCreateTeapot
  • D3DXCreatePolygon
  • D3DXCreateTorus

So can someone lay out the way on how to get the vertex buffers and then fill it with color data. I can do it with objects that I had to layout the vertex manually but not in these default mesh.

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directx-11 - 从 CDXUTSDKMesh 获取 ID3DXMesh

在 DirectX 11 演示应用程序中,我使用 aCDXUTSDKMesh作为我的静态几何图形。它已加载并已显示。

我正在这个应用程序中做一些与预计算辐射转移相关的实验。这ID3DXPRTEngine将是一个非常方便的工具。不幸的是,D3DX 和 DXUT 在那里似乎不太兼容。

ID3DXPRTEngine需要一个(可以毫无问题ID3DXMesh地连接多个网格)。D3DXConcatenateMeshes有没有一种简单的方法可以“转换”CDXUTSDKMesh为一个或多个ID3DXMesh实例?

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c++ - 如何在不破坏网格的缠绕顺序的情况下将 Z-Up 顶点转换为 Y-Up 顶点。(DX9c)

我有一个以 Y 为上轴的 C++ DirectX9 渲染引擎。当我导入一个以 Z 作为上轴建模的模型时,我只需交换所有模型顶点的 Y 和 Z 值,以使模型正确定向。除了大多数(不是全部)网格的缠绕顺序错误之外,这很好用。

由于我在启用背面剔除的情况下渲染模型,因此模型的外壳是不可见的,而内壳是可见的。

我已经颠倒了索引以试图纠正这个问题,它工作正常......但由于并非所有模型都遭受相同的错误绕组顺序,我坐在一半具有正确绕组顺序的模型和另一半缠绕顺序不正确。

所以我想我的问题是:如何正确地将以 Z 为上轴的 3d 模型转换为以 Y 为上轴的 3d 模型,而不会破坏过程中的缠绕顺序。

提前致谢。

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c++ - 如何从 DirectX 文件中获取投影坐标,例如 XY?

我有一个 .x 文件,我知道我可以使用D3DXLOADMESHFROMX获取此模型的网格,但是以后如何获取顶点?此外,我只想沿轮廓获取顶点,我不需要内部顶点,并在某些图表上显示 XY 点。