我有一个以 Y 为上轴的 C++ DirectX9 渲染引擎。当我导入一个以 Z 作为上轴建模的模型时,我只需交换所有模型顶点的 Y 和 Z 值,以使模型正确定向。除了大多数(不是全部)网格的缠绕顺序错误之外,这很好用。
由于我在启用背面剔除的情况下渲染模型,因此模型的外壳是不可见的,而内壳是可见的。
我已经颠倒了索引以试图纠正这个问题,它工作正常......但由于并非所有模型都遭受相同的错误绕组顺序,我坐在一半具有正确绕组顺序的模型和另一半缠绕顺序不正确。
所以我想我的问题是:如何正确地将以 Z 为上轴的 3d 模型转换为以 Y 为上轴的 3d 模型,而不会破坏过程中的缠绕顺序。
提前致谢。