问题标签 [hxcpp]

For questions regarding programming in ECMAScript (JavaScript/JS) and its various dialects/implementations (excluding ActionScript). Note JavaScript is NOT the same as Java! Please include all relevant tags on your question; e.g., [node.js], [jquery], [json], [reactjs], [angular], [ember.js], [vue.js], [typescript], [svelte], etc.

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iphone - Haxe - Flash 项目编译良好,但无法使用 hxcpp 编译

总之,我认为我的问题是:

如何强制 hxcpp 为 Flash 8 编译 haxe 代码?

这就是我所在的地方。我是 haxe 的新手,正在尝试从这里获取样本:

http://tilestudio.sourceforge.net/flash/Demo.html

使用 hxcpp 进行编译,在我的测试中查看 haxe 编译的应用程序如何在 iphone 上运行。

我已经得到了其他示例,可以很好地编译并将它们放在 iphone 上,但是当我编译这个示例时,它会抱怨以下内容:

正如我所提到的,使用以下 hxml 文件 (flash.hxml) 可以很好地编译:

但使用此(cpp.hxml)如上详述失败:

所以我认为问题在于 hxcpp 的目标是 Flash 版本 9 swf,而 haxe 代码的目标是 Flash 8。我尝试使用“-swf-version 8”强制它接受 Flash 8 语法,但它不起作用(给出相同的错误)。

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c++ - 是否有任何算法可以将简单的 Haxe 代码转换为 C/C++ 代码文件?

我有简单的 Haxe 应用程序,例如

我知道如何为 Windows 编译这样的应用程序(不是作为 SWF,而是作为纯 C\C++ 的应用程序)(你可以在这里看到如何使用 hxcpp\0,4 )问题是 - 我不想编译适用于 Windows Vista 或 7 或 XP 的应用程序我想获得 PURE C\C++ 代码(作为一个项目在一个地方更好),例如在 Windows Mobile 或任何我想要的地方编译该代码。

那么有没有什么算法可以将简单的 Haxe 代码转换成 C/C++ 代码文件呢?

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c++ - MSVC 环境变量未显示在不同的终端中

我正在使用 Haxe 的 HXCPP 生成 C++ 代码并使用 Microsoft Visual Studio 2010 Express Edition 对其进行编译。我正在遵循指南,它要求您运行"c:\Program Files (x86)\Microsoft Visual Studio 10.0\Common7\Tools\vsvars32.bat",以便cl.exe(编译器)在您的构建路径中。

确实允许我运行 cl.exe,但只能在该终端中运行。如果我尝试从另一个终端或在我的 IDE(Sublime Text 2)中运行它,它会失败。

我想出了一个解决方法:从终端手动复制+粘贴变量值到 GUI 环境变量编辑器。

一定有更好的办法。我错过了什么?

构建.hxml

测试.hx

构建时的错误消息

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android - 无法为 Android 编译 NME

好的,所以我正在尝试将 NME 示例文件的初始版本构建到 Android 设备上。

我可以为 HTML5、Flash 和 Windows 等平台构建,但我无法在 Android 上使用它 - 我总是收到错误消息:

好的 - 够明显了吧?但我已经检查、重新检查、重新启动、编辑了环境变量,并绝对确定该JAVA_HOME变量实际上指向 JDK。

有什么解释吗?

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ios - 从 iOS 应用程序运行 Haxe – hxRunLibrary() 错误

对于一个客户,我开发了一个用于用户界面的iOS + Android应用程序。Cordova (PhoneGap)现在,作为这个应用程序的更新,我正在尝试添加一个用 Haxe 编写的游戏。Flash target最初游戏是C++Android and iOS.

在 Android 上,使用活动很容易将其与Cordova应用程序集成(Haxe 部分作为单独的活动运行),但我在 iOS 上实现类似结果时遇到了一些麻烦。

到目前为止,我已尝试将所有hxcpp生成的代码包含在我的项目中(与 NME 在您执行“nme build ios”时设置 XCode 项目的方式相同),并且hxRunLibrary()当我希望游戏运行时从我的代码中调用.

问题是它hxRunLibrary()似乎想要创建自己的UIApplication实例,但由于我的主应用程序已经在运行一个实例而失败并出现以下错误:

我认为这可能与 Haxe 用于图形的 SDL 有关。据我了解,SDL 需要从应用程序的主函数运行,这与 Cocoa 发生冲突,也需要从主函数运行。

有什么简单的方法可以解决这个问题吗?我查看了 hxcpp 源代码,但找不到UIApplication相关代码或 SDL 的任何入口代码。

也许有人可以指出我正确的方向。谢谢!

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c++ - OpenGL 与 Haxe C++?

我有兴趣将Haxe转换为我的主要编程语言,到目前为止它非常棒,但是我的要求之一是我可以将 OpenGL 3.3 与 C++ 目标一起用于一些 3D 游戏工作。

然而,这似乎是一件奇怪的事情,因为我在网上几乎找不到关于在 Haxe 中使用 OpenGL 的信息。我找到了一些库,尤其是 hx-ogl 和 foo3d(类似于 ogl 的抽象),但它们都没有维护,我无法让它们工作。我还找到了一些 3D 引擎,但我想使用纯 OpenGL。此外,我只需要以 C++ 为目标,因此不需要跨平台。

有没有人成功让 OpenGL 与 Haxe C++ 一起工作?

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c++ - ret reinterpret_cast 是做什么的?

上面的 CreateMemberFunction0 是一个保存函数信息的结构。函数 __##class##func 可能在某个时间点被执行,其结果被传递给相关代码。但是,我对此感到困惑,因为函数的执行似乎返回了一个名为 Dynamic? 的函数的执行?Dynamic 也是 hxcpp/haxe 的一个类(对于那些不熟悉的人)。

  1. Dynamic() 是函数的执行还是对象堆栈上的无参数构造?
  2. ret 关键字是什么?
  3. 如果1是正确的,那么函数的执行结果是如何传递的?
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haxe - Remove HX_STACK_LINE calls from hxcpp

I am unable to identify a compiler flag that would turn off all of the seemingly pointless (with production code) calls that are presumably mainly for tracing.

does not accomplish this.

Calls like:

Perhaps these should be able to be turned off and the APIs that rely on them disabled if necessary for production code.

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haxe - 使用 openfl 访问 Munit 中的 flash 包

我已经将我的项目从 NME 转换到运行良好的 Openfl,但是在尝试运行 munit 时我收到错误...

“以 cpp 为目标时,您无法访问 flash 包”。

我该如何解决这个问题?这是hxcpp问题还是Munit?

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haxe - 命令行应用程序中的计时器

尝试在 Haxe 中创建一个简单的命令行应用程序,该应用程序有一个计时定时器,但似乎没有成功;计时器从未真正开始“滴答”。


这是构建命令:

如果我不添加-lib nme,则代码无法编译(基于 API doc,因为 cpp 不支持 Timer,所以只有静态函数

可用)Timers-,并且 exe 被创建(win),但从timer_OnTick()未被调用。所以exe启动,没有任何反应,一按SPACE和应用程序。退出。

附加信息:
- 导入的Timer.hx文件是这个:haxe\lib\nme\5,1,8\haxe. 如果我是对的,这应该可以正常工作。
- 使用 haxe 3.1.3、nme 5.1.8、hxcpp 3.1.39(和 haxelib 3.1.0-rc.4 如果重要)

任何帮助将不胜感激。