问题标签 [haxeflixel]

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haxe - HaxeFlixel。访问冲突读取位置 0x00000008

我有一个可以在屏幕上拖动的精灵。我希望能够将这个精灵拖到一个区域(框)中。现在我只能把精灵放到盒子里,但是当我直接拖动它时,程序崩溃了。

*我在 FlashDevelop 中开发,但 Windows 给了我在 VS 中调试的 av 选项。

我在VS中调试并得到这个错误:

相关代码:

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debugging - HaxeFlixel。颈背。距离联合调试。将精灵拖动到区域

我有一个可以在屏幕上拖动的精灵。我希望能够将这个精灵拖到一个区域(框)中。就目前而言,我只能将精灵放入框中,但是当我直接将它拖动到 inn 时,程序会崩溃。

我已经使用 Adob​​e Flash 调试器在 FlashDevelop 中进行了调试。当我将精灵放入框中时,调试器指向DistanceJoint.hx文件中的这行代码:

我想我明白我必须做什么,但我很难找到一种方法在我的Drag课堂上做出适当的例外。

mouseJoint我的想法是在使用函数 in时打破Drag类中的in 。但我不知道该怎么做,或者这是否是正确的想法。请帮忙。collideLightBoxPlaystate

相关代码:

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2d - HaxeFlixel 和 OGMO 编辑器 - 有些图块是空白的

我正在使用 OGMO 关卡编辑器为我的游戏创建 2D 关卡,然后使用 FlxOgmoLoader flixel 插件将它们加载到我的游戏中。我在 OGMO 中以 CSV 格式保存关卡。

在游戏中,一些瓷砖(通常每级大约 3-4 个)显示为黑色。如果我在编辑器中打开关卡,图块将按应有的方式显示。

在关卡的 OEL 文件中,这些空白图块由 0 表示。如果我手动更改数字,它们将按照游戏中的预期显示。

因为 OGMO 可以打开关卡并很好地显示它们,所以我假设这是 HaxeFlixel 加载它们的方式的问题,而不是 OGMO 保存它们的方式的问题。

另外,我使用的瓦片集是 3 瓦宽和 7 瓦高,每个瓦片是 32x32 像素。

这是我加载关卡的方式:

为什么会发生这种情况,我该如何解决?

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debugging - 使用 HaxeCpp 和 IntelliJ 调试 Haxe。未找到调试套接字

我目前正在尝试让 Haxe 调试器与 IntelliJ 一起使用,使用来自This video tutorialThis blog post 的信息

有一次,教程说 DebugSocket 必须在主文件的“创建”方法中创建一个对象。但是,当我输入这个时,我得到一个未知符号错误。

据我了解,该 DebugSocket 对象应该可以从 hxcpp 库(我已经包含在内)中获得。但是,如果我输入,我给出的唯一选项 new hxcpp. 是:

  • 建造者
  • NekoInit
  • 静态Mysql
  • 静态正则表达式
  • 静态Sqlite
  • 静态标准
  • 静态Zlib

我究竟做错了什么?我是否包含了错误的库?这些教程是否引用了旧版本的库?有没有什么地方可以找到关于如何正确使用 hxcpp 调试工具的综合文档?

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c++ - 为什么在对 C++ 目标使用发布模式时,这个 Haxe try-catch 块仍然崩溃

我有一个 HaxeFlixel 项目,它在调试模式下工作正常,适用于其他目标,包括 flash、neko 和 windows。但是以发布模式为目标,我遇到了意外的崩溃,令人惊讶的是它发生在 try-catch 块中。这是崩溃功能:

通过启用if (_node == null) return null;线路,它再次安全工作。通过捕获错误,因为Dynamic我认为我应该捕获所有可能的错误类型!为什么会这样?为什么它会以发布模式出现?

我的 IDE 是 Fl​​ashDevelop,我正在使用 HaxeFlixel 3.3.6、lime 0.9.7 和 openFL 1.4.0,如果这有什么不同的话

编辑:我怀疑这与翻译后的 C++ 代码如何错过Dynamic异常有关。等效生成的 C++ 代码是:

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haxe - 设置 FlxSprite 的 loadgraphic 方法的某个位置

我有一个 122 * 16 的图像。它有七种颜色,我每个块只使用一种颜色。

但是,loadGraphic()FlxSprite课堂上只使用widthand height

如何使用图像的某些位置?

比如我选0,loadGraphic()拾取位置width,height(0 to 15, 16),选1, (17 ~ 31, 16)

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haxe - Haxeflixel 与 Neko 构建,屏幕尺寸不适合

我使用 Haxeflixel,选择构建目标 Neko 和 Neko 64。

我编码了 1280 x 720 分辨率,但执行的屏幕不适合。也改变决心。

在此处输入图像描述

我只是重新安装了我的 os x yosemite 系统。是什么原因呢?我无法理解这种情况

var gameWidth:Int = 1280; // 以像素为单位的游戏宽度(根据您的缩放,实际像素可能会更少/更多)。

非常默认的设置...

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svg - HaxeFlixel,图标变成黑色方块

我正在尝试使用 SVG 格式更改我的 Windows 游戏图标。

我在 中使用此命令行project.xml,但图标仍然是黑色的:

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haxe - 序列化工作但反序列化崩溃

我正在尝试在我的 HaxeFlixel 游戏中设置保存功能。

一些背景:有问题的对象是 的一个实例Player,它扩展了FlxSprite. 保存数据存储在我为它制作的自定义类的实例中。该实例存储在 a 中StringMap(键是保存名称),通过将其序列化为 a 中的变量来保存它FlxSave

创建保存数据并写入它工作正常。但是,读取保存数据会导致游戏崩溃,并显示消息“无效字段:像素”。pixels是 FlxSprite 的一个字段,但它不是序列化字符串中的第一个这样的字段,所以它可能不是那个。

如果有用,该字段的声明是y6:pixelsn- 即:

  • y开始一个名为...的字段
  • 6:长度为 6 的字符串...
  • pixels(字符串)
  • n无效的
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haxe - FlxState.update 函数中迭代器的 Haxe 内存问题

每当我在更新循环中使用迭代器时,我都会遇到内存泄漏问题。例如,这里:

运行此程序时,我将获得持续不断的内存增加。这是它在 HaxeFlixel 的调试器中的样子:

记忆正常

但是,如果我使用这样的简单循环进行迭代:

for(i in (0...array.length)) var noop:Int = 0;

没事的:

记忆正常

为什么会发生这种情况,我做错了什么?

谢谢。