问题标签 [havok]
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android - Havok Vision 游戏引擎:在 Visual Studio 中为 Android 编译 Autodesk Scaleform
我已按照 Scaleform http://www.projectanarchy.com/introduction-scaleform教程中的说明进行操作
在 Windows 上一切正常,但现在我试图在 Visual Studio 2010 中为 Android 编译它,我得到了所有这些错误:
错误 1 错误 MSB6006:“C:\Android\NDK\android-ndk-r9d\toolchains\arm-linux-androideabi-4.6\prebuilt\windows\bin\arm-linux-androideabi-g++.exe”退出,代码为 1。 C:\Program Files (x86)\MSBuild\Microsoft.Cpp\v4.0\Platforms\hkAndroid\Microsoft.Cpp.hkAndroid.Targets 66 6 CounterUIApplication
和这样的错误:
像这样:
似乎 Visual Studio 没有在 Android 解决方案中加载 scaleform 头文件。
我如何解决它?(注意:我已经检查了视觉引擎的 vGameSolutionCreator 中的 Scaleform 切换框)
谢谢。
(我已经在 Havok PA 网站上问过这个问题,但很长时间没有答案)
c++ - 仅在 Havok SDK 中出现的链接器错误
我正在与 Havok Physics 合作,当我进行一些学习和练习时,我有一个专为 Havok 设计的项目。现在我想将它包含到我的游戏中,但我得到了这些错误。
这些错误出现在每个文件中,因此对于 Somefile.obj Somefile2.obj Somefile3.obj 等。
我想我收到这个错误是因为我将文件包含到彼此中的方式,因为当我将它包含到 cpp 文件中时,与将它包含到我的头文件中不同,它包含到我的所有其他头文件中然后它可以工作。此错误仅发生在 Havok SDK 中。如果我以这种方式包含它们,其他包括 DirectX SDK 和 FBX SDK 的工作正常。
为了帮助你,这就是我拥有我的文件的方式
我有一个 Include.h 文件,其中包含我所有的类 declatations,包含和之类的内容,并包含我项目中的每个其他头文件。
这些是我在 Include.h 文件中包含的 Havoc 标头。
然后我所有的其他头文件都包括 Include.h 并且这些文件有我在其中声明的类。
希望这可以为您提供足够的信息来帮助我解决这个问题,谢谢。
opengl - 将网格蒙皮到骨架的问题
我一直在为一款流行游戏编写模型查看器并开始处理动画。骨架/动画存储在一个 Havok 二进制文件中,我使用 Havok 引擎加载和制作动画。然后将动画骨骼矩阵发送到 GLSL 着色器进行蒙皮。
这是着色器的样子:
}
权重以 UBYTE4N DirectX 格式存储,因此我将它们作为整数发送到着色器并除以 255.0 以获得真实结果。
奇怪的是,参考姿势应该是这样的(没有对网格应用蒙皮操作,红点只是单独的骨骼平移):
相反,我得到:
该模型是一个模仿者,看起来像
http://ffxiv.consolegameswiki.com/images/thumb/e/e6/Treasure_box2.jpg/400px-Treasure_box2.jpg
这个着色器看起来正确吗?什么可能导致这个问题?
c++ - Havok - 您可以在运行时更改对象的颜色吗?
对于对 Havok 物理引擎有一定经验的任何人:
有没有办法在运行时更改网格/对象的颜色?我正在使用演示框架,我想更改所有运动中的网格/对象(在演示中)的颜色(velocity > 0
)。这是我第一次使用 Havok。在我拥有的文档中找不到任何关于它的信息。
谢谢!
在旁注中:我注意到在 stackoverflow 上几乎没有关于 Havok 的问题,当我在线搜索有关 Havok 的问题时,我似乎找不到任何东西。所有 Havok 开发人员都去哪里聊天?他们有论坛什么的?
lua - tostring、concat 和直接使用对象怎么会有不同的结果呢?
我在一款名为《Amalur 王国》的游戏中使用了 Lua 5.1 版本。这是havocscript,但afaik,havocscript是lua。现在有一个称为ui64
游戏的自定义类型和一个自定义包,它注入了我添加到游戏中的钩子。
如果我执行以下操作:
文件的输出如下:
ui64
直接地
罪
字符串
0
连接(不存在)
我不是 Lua 专家,但我试图了解它是如何工作的。因为我希望能够打印调试信息并将其保存在外部。
编辑:简短的回答是游戏的引擎使用了专有的重写 io write 方法。
Amalur 有不同的类型,ui64
实际上是指向一些 lua/havok 脚本无法访问的内存的指针,但该库允许操作。基本上,当 aui64
传入 raw 以调用内部对象表示的或或任何内部对象write
的本地化时。Type
Actor
有一个更改版本的 io 库,当它收到一个 ui64 时会询问