问题标签 [havok]
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c++ - 编译 Havok 演示
我已经下载并提取了Havok demos,但该项目依赖于一个文件夹:
$(HAVOK_SDKS_DIR)/win32/dx/Include
但是它没有设置HAVOK_SDKS_DIR(没有安装程序),我在解压的Havok包的任何地方都找不到win32/dx目录。
我怎样才能得到演示文件来构建?我错过了什么?
c++ - Havok 物理引擎的头文件位置列表
我正在尝试将 Havok 物理引擎集成到我的小游戏中。这是一个非常好的 SDK,但是头文件到处都是。许多标头深深嵌套在多个目录中。当您尝试包含不同重要对象的标题时,这会变得令人困惑。
我想知道是否有一个很好的指南可以让您知道某些对象在哪里以及它们在什么头中。我已经查看了 Havok 的文档,并且我还查看了参考手册,但他们没有给出关于某些类的位置(标题位置)的详细信息。此外,是否有任何程序可以扫描头文件并创建可以找到对象的列表?
再次感谢
c++ - Havok 退出析构函数中的调用导致未处理的异常
当我使用 havok 编程时,程序退出时我遇到了崩溃,
我将 havok 函数封装到 C++ 类中以简化主函数,并在类的析构函数中调用 havok 退出函数,但这可能会导致“未处理的异常”崩溃。
如果我从析构函数中取出havok的相当函数,放到main函数中就可以了。我只是想知道为什么它在析构函数中不起作用但在主函数中起作用?
我的代码是:
2 havok退出函数是hkBaseSystem::quit(); 和 hkMemoryInitUtil::quit(); 如果我像上面的代码那样在主函数中调用它,程序将完美运行,但是如果我将那个 2 退出函数放在 HKUTI 类的析构函数中,当程序试图退出时它会崩溃。我看不出这两种方法有什么不同,谁能告诉我 C++ 析构函数中发生了什么?
非常感谢
c++ - win32上的异步键盘输入
我正在使用免费版本的 Havok 物理引擎在 C++ 中的 Windows 7 上创建一个简单的 3D 游戏。我想使用 WASD 键来移动角色。代码的结构使得我需要异步捕获这个输入;在场景的每一帧中都会调用一个函数来更新角色的位置(我想尝试检查当前是否按下了某个键,而不是使用某种事件监听器)。我四处寻找一个好的解决方案,因为我对 win32 函数知之甚少,并将其放在一起:
在检查了一些 printf 语句后,可视化调试器似乎没有接收到任何输入。我知道 WM_KEYDOWN 和 WM_KEYUP,但我找不到关于如何使用它们的简单解释,而且据我所知,它们比异步更基于事件。
上面的代码片段有问题,还是我应该尝试另一种方法?
physics - 使用 Havok 从文件中加载几何图形
我想知道有没有办法从这些导出文件.hkx 中加载几何图形?我无法弄清楚这一点,我在演示样本上找不到任何相关内容。
math - 如何应用物理力来加速船舶
我知道浮力并应用它;我的船现在漂浮在水面上。但我不知道如何用力来控制和导航我的快艇?
我正在使用 havok 物理引擎。我的代码是这样的
body->applyForce(stepInfo.m_deltaTime,forwardWorld, pointx);
pointx = 我的应用力点 (-75,0,0); 这个点是我船后侧的一个 3d 点
forwardWorld =它的力值和方向(100,0,0);在我的船后侧施加 100Nm
我的 pointx 值始终是静态的。
我的 forwardWorld 值每次考试都会改变:
当我想我的船走到前面时,将它设置为 (100,0,0)
当我想我的船向右走时,我将其设置为 (0,0,100)
当我想我的船向左走时,我将其设置为 (0,0,-100)
但这不是一个好方法,因为我的船会以最高速度向左或向右移动,这是错误的,请帮助我。
android - Havok 物理引擎 - Android
谁能指导我在哪里可以找到有关如何在 Android/iOS 上使用 Havok 物理引擎的教程?
希望这不是一个完全愚蠢的问题,但我找不到任何教程或帮助......
visual-studio-2010 - 错误 arm-linux-androideabi-g++.exe
我正在尝试在 Visual Studio 中编译示例 Havok Android 游戏,但我不断收到此错误:
我下载了 NDK 并在PATH
. 谁能告诉我我做错了什么?
c++ - 尝试使用 Havok Project Anarachy 创建项目,不会构建
我在vForge中使用vGameSolutionCreator创建了一个名为“Test1”的项目,当我在Visual Studio 2012(或Visual Studio 2010)中打开它并构建它时,我得到了错误
有谁知道我缺少什么和/或这个问题的解决方案?
gpgpu - GPU上的物理模拟真的更快吗?
根据我的观察,havok 在刚性模拟方面比 Physx 做得好得多,尤其是他们的新 Havok Physics 2013。
我对最先进的物理引擎的工作原理不是很熟悉,但是仅通过测试我无法获得非常准确的测试结果。
例如,PhysX 似乎仍然故意削弱 CPU 性能。我的结果显示,当同时交互刚体超过一定数量(范围从 1024 到 8096 个盒子)时,它的性能会沿着非常不自然的陡峭曲线下降,并且当它与 Bullet 的性能匹配时会停止垂直下降。然而,我测试过的许多其他引擎随着场景复杂度的增加而相对线性地扩展。
如果我想测量真实世界的场景,例如游戏、游戏引擎甚至 CG 制作,情况会更糟。
毫无疑问,GPU 比 CPU 处理粒子物理要好得多,所以我想把这个讨论限制在刚体和软体(包括布料)模拟上。
那么,物理模拟在 GPU 上真的更快吗?如果是,是多少?