问题标签 [godot]
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procedural-generation - 在玩家周围绘制瓷砖地图
在过去的几天里,我在这里做了:
https://github.com/PerduGames/SoftNoise-GDScript-
现在我可以生成我的“无限”地图,但是当玩家在 Godot(GDScript) 中的 2D 场景中移动时,我在处理仅生成部分地图时遇到了问题。
我正在尝试在瓷砖地图中绘制玩家周围的区域。使用此功能,我占据了玩家的位置:
我将位置存储在变量“posChunk”中并在这里绘制:
我可以在 x < y 和 x == y 时在播放器周围绘制,但是当 x > y 时,会出现并发症,因此在这里,即使我检查了上面的情况 if,有些情况下它不会按预期绘制:
diagonal - 导致瓷砖地图绘制缺陷的对角线运动
我能够很好地组装正在发生的事情并杀死我几个星期,我真的很想知道这是我的错误还是只是按键按下得太快,或者渲染延迟了?来解决这个问题,因为我没有找到这样做的罪魁祸首。
例如,当我从对角线向下向右移动时,就会发生这种情况,然后我又往下走,我做出这样的动作,速度很快,它并不总是发生,但足以扰乱游戏。
运动脚本:
绘制脚本:
不要对代码大惊小怪,我想做的很简单,我想在生成我的世界的同时移动玩家,它在 4 个方向上完美运行,但是当它涉及对角线时,它不会去正如预期的那样。我是这样画的,我有两个矩形与每一帧进行比较,我取截取的 retagunlo 并计算我应该在哪里绘制或擦除。
正在发生的事情的视频:
http://www.dailymotion.com/video/x6286px
但是有这些缺陷不仅是按得太快,它也发生在慢动作中,而对角线右下然后左或左右然后再右,对角线移动似乎是问题,我'我尝试了很多形状,我几乎有一个笔记本都在试图弄清楚这一点,我也尝试过对角线检查,我得到了相同的结果,今天我又输了一天,它并没有离开这个地方,我像这样的几个星期,当我认为我修复它时,不是真的。
我正在使用godot。
上 1:
通过@Ryan1729 的回复,我意识到我真的在想错误的方式,但是我尝试通过执行以下操作来修复我的逻辑并且错误仍在继续,我很困惑:
上2:
现在我这样做了,似乎解决了缺陷,但出现了其他缺陷,我仍然不明白,这个0的问题让我太困惑了。
右边和底部的运动是正确的,问题是左边和上面的运动是留在这个空白区域(即处理底片)。
如果我把 x - 1 放在左边来解决问题,这发生在我身上:
我通过更改解决了这个问题:
通过这样的检查:
但现在我通过走到两边然后向上来得到这个:
上升 3:
我不会全神贯注,以免在我弄错时感到沮丧,但是通过测试,我停止了失败。通过将 int (player.get_position ().X / 32) 分别分配给 oldPosWorld.x,代码看起来像这样,这也分别为 y,因为在我将位置分配给玩家之前,只有一次 postPlayer 变量,这导致错误,当你进入 up-down if 时,因为它仍然在 x 的先前位置,这样做会在正确的时间更新所有内容。
仍然如此向左和向上:
我不太明白为什么,坦率地说我不会很快知道,我太累了,看不到它。但我想明白不要犯错。除此之外,它似乎正在按预期发生。
android - Godot 扩展 c++ 模块与 android 模块。有什么区别?
看看 godot wiki 上的 c++ 扩展教程,除了处理 android 模块的分离之外,一切都很有意义: http ://docs.godotengine.org/en/stable/development/cpp/creating_android_modules.html
创建一个常规的 c++ godot 扩展和使用上面的指南创建一个 android 扩展之间到底有什么区别?我认为您可以简单地创建您的 c++ 扩展并使用您的 c++ 扩展以正常方式为 android 编译 godot,如下所示: http ://docs.godotengine.org/en/stable/development/compiling/compiling_for_android.html
godot - 如何在 Godot 中使图像适合屏幕
我是 godot 引擎的新手,我正在尝试制作手机游戏(仅限肖像模式)。我想让背景图像适合屏幕大小。我怎么做?我是否必须导入具有特定尺寸的图像并将它们全部用于各种屏幕?如果我将图像导入大,它只会剪掉不适合屏幕的部分。另外,在开发过程中,我应该为这些目的使用哪些宽度和高度值?
3d - Godot引擎,将渲染目标设置为opengl-es framebuffer
最近,我专注于玩 Godot。当我尝试将渲染目标设置为 opengl-es 帧缓冲区时遇到问题。我试过RasterizerGLES2::set_base_framebuffer
了,但它不起作用。
我的示例代码:
它根本不起作用,并且my_target_framebuffer
始终为红色(不绘制到 my_target_framebuffer),并且屏幕闪烁。
请帮忙!
顺便说一句,我使用 godot 2.1
java - 如何创建一个单一的 .keystore 文件
我正在尝试在 Android Studio 3.0.1 中创建一个 .keystore 文件,但是每当我尝试“生成签名的 APK”时,我总是会得到一个 JKS 文件。我需要一个在 Godot 中制作的游戏的 debug.keystore 文件,并将把游戏发布到 Google Play 商店。任何帮助是极大的赞赏。