问题标签 [glulookat]
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opengl - glut看误解
可以说我确实有以下设置:
我做了以下
我应该得到一个像下面这样的“虚拟世界”,对吧?
出于一个奇怪的原因,屏幕上什么也没有出现,我不知道为什么。任何的想法 ?
opengl - 为什么在使用 gluLookAt 之前我需要写 glLoadIdentity
我发现如果我在 gluLookAT 之前不使用 glLoadIdentity,那么我会看到空白屏幕。我不明白:为什么?
opengl - 请你能解释一下我对 gluLookAt() 的误解吗?
我从阅读许多资料中了解到,通过重新实现函数并自己研究矩阵,gluLookAt() 相当于旋转,然后平移到逆眼坐标。在 OpenGL、MESA、Cogl 等中的实现是相似的......这里有一个很好的总结:http: //pic.dhe.ibm.com/infocenter/aix/v7r1/topic/com.ibm.aix.opengl/doc /openglrf/gluLookAt.htm
然而,考虑观察目标位于原点的情况,即 (0, 0, 0),并且虚拟相机稍微偏离 Z 轴,例如 (2, 2, 10)。gluLookAt() 的结果应该具有视野中心的原点。初始旋转步骤无关紧要,但后面的平移步骤将原点从中心移开!
你能解释一下我对 gluLookAt() 的误解吗?
glulookat - 如何将模型视图矩阵转换为 gluLookAt 参数?
我对 Opengl 的子弹物理有一个要求,我有模型视图矩阵,但需要通过调用 gluLookAt 来获得相同的矩阵。提前致谢。
java - OpenGL in Java, Manual creatation of gluLookAt matrix
I've been experimenting with using matrix manipulation instead of using the euler or quaternion based functions that come with Open GL ES (and the ulti lib).
I can get most stuff working, however I can't recreate the gluLookAt function quite right, as you will be able to see from the screen shots below:
The correct gluLookAt version.
The busted, matrix version.
Please note, the screen shot is just a portion of the actual screen. Those buttons you see in both are overlays done using 2D orthographic, and they help show the difference because they're in the same spot in both images.
I took my information from here: http://www.opengl.org/sdk/docs/man2/xhtml/gluLookAt.xml
Which I recreated in my java code in below (some details omitted):
opengl - 由于gluPerspercitve的法线反转?
只是玩弄opengl
and glut
。我试图让立方体完全可见,所以我决定我可以用gluPerspective();
所以这里是代码
这就是结果:
立方体的一部分看起来没有gluPerspective()
:
我怎样才能让它看起来正常?
opengl - opengl glulookat 奇怪的行为
有人可以解释一下为什么我的代码中的相机会在每个 onIdle 回调中移动吗?我没有更改任何参数,所以在我看来它应该一直显示相同。还是自己搞不明白,多谢帮助
opengl - LookAt 功能:我快疯了
我必须做一个功课,并尝试实现一个lookAt 函数。我尝试了很多方法,但我得到的唯一结果是蓝屏。我的程序的其余部分工作得很好,事实上,如果我使用 glm::lookAt 一切都很好。这是我的代码:
opengl - (glu)lookAt 的推导
我正在尝试学习(现代)OpenGL,但我对各种转换感到非常困惑......
查看矩阵让我感到困惑,所以我需要澄清一下。
这是我对(传统)管道的理解。
- 顶点在世界空间中指定,使用建模矩阵将其缩放、平移、旋转等到所需位置
- (这就是我开始感到困惑的地方)我们可以(可选地)使用“lookAt”函数(gluLookAt)将虚拟相机定位在所需的位置。我在这里遵循了矩阵的推导:http ://www.youtube.com/watch?v=s9FhcvjM7Hk 。直到教授计算“查看”向量为止,我都明白了。他说观察向量=眼睛-中心。现在这里是我开始迷路的地方。我的第一直觉是向量应该是中心 - 眼睛。假设中心向量为 (0,0,0),眼睛向量为 (0,0,5)。要查看对象,相机应指向中心 - eye = (0,0,-5)。但是,教授说我们想将 center - eye 移动到 -z 方向(这是什么意思?)。因此,眼睛中心将给出观察方向。我对此感到困惑。他进一步补充说,在 OpenGL 中,在原点处有一个摄像头在看 (0,0,-1)。现在,这是我完全不明白的。我确实了解查看转换只不过是对对象应用逆变换。我做了一点实验,发现当我绘制一个 z 值为 1 的三角形(并且绝对没有模型视图/投影变换)时,它仍然绘制在屏幕上。但是,我不希望会这样,因为相机位于原点。
现在,总结...
- 为什么看=眼睛-中心?
- 相机在原点并看着 z=-1 是怎么回事?
任何解释/指针?
opengl - OpenGL - FPS 风格的相机移动,物体固定在相机上
我正在尝试在 3d 空间中移动相机。到目前为止,我已经成功地使用以下代码移动和旋转相机:
当然,我已经定义了这些变量。lX、lY、lZ 用于 LookAt 变量,iX、iY 和 iZ 用于相机的眼睛。
相机根据需要移动,但现在我想在“相机的眼睛”上附加一个物体,它会随着相机移动。就像 FPS 游戏中的武器一样。
这就是我所拥有的:
此代码当前确实在上下移动时将对象与相机绑定。但是当我通过按左右键旋转相机时,物体停留在那里并且相机自行移动..有
什么解决方案吗?
如果有人想运行,这是完整的 opengl 代码: