问题标签 [gamesparks]

For questions regarding programming in ECMAScript (JavaScript/JS) and its various dialects/implementations (excluding ActionScript). Note JavaScript is NOT the same as Java! Please include all relevant tags on your question; e.g., [node.js], [jquery], [json], [reactjs], [angular], [ember.js], [vue.js], [typescript], [svelte], etc.

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javascript - OneSignal 位置过滤器+ GameSparks

http://hastebin.com/nekofuvono.cs

https://documentation.onesignal.com/reference#create-notification

99% 肯定这只是一个格式问题,因为我是 javascript 新手。

我需要获取“lat”和“long”的gamesparks事件数据,保存为字符串,默认计算为在脚本中使用,然后在过滤器中创建一个新通知

一直告诉我我在第 18 行的“属性列表”之后缺少一个括号,但我不知道该放在哪里。我在每个位置都放了一个,删除了空格,我在谷歌上可以找到尽可能多的东西。谢谢!

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unity3d - 如何从gamesparks云代码发送数据?

我正在使用 GameSparks 服务开发回合制游戏。我想等待 10 秒然后改变回合,但我想在云代码中倒计时,而不是在客户端设备中。我尝试使用theScheduler.inSeconds()但我不知道如何将数据从模块发送到客户端。

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unity3d - Unity 对象引用的 Gamesparks 未设置为对象的实例

我正在统一使用 GameSparks,并且正在尝试从数据库中提取某些数据。

我设置了一个名为“getItem”的事件,其属性“type”设置为“used in script”。

我设置了一个云代码事件以通过使用“类型”属性访问该事件,该属性实际上将访问数据中的描述字段。

在测试工具中,我进行身份验证,然后使用此 JSON 执行日志事件

在检查器中,我看到 Statement Count: 2 的请求和响应

在我的 Unity 代码中,我已经设置了所有内容,我进行了身份验证,然后在单击按钮时调用它:

那是当我得到“对象引用未设置为对象实例”的流时

如果我删除 print 语句,它不会抛出错误。即使测试工具找到了,它似乎也没有找到任何关于尖锐的描述。

我已经尝试了许多代码变体,但无法使其正常工作。

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mongodb - 更新 MongoDB 文档子对象而不替换

所以我的数据库中有这个文档,如下所示

我有这种方法可以只更新文档中的特定字段

如果我执行类似的命令,它可以正常工作

它会导致这样的文件

积分的价值现在是 20 耶!这是所希望的。

但是,如果我执行此命令...

它会导致这样的文件

我想做的只是将设置/音乐值设置为 0。由于我们丢失了 sfx 值,因此不需要这个结果。

所以我的问题是,如何在不替换整个子对象本身的情况下更新子对象中的值?

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video - Twilio:如何使用 REST API 直接获取访问令牌?

问题: 作为标题,我的问题是如何直接使用 REST API(不使用 Server-SDK)获取客户端访问令牌。

原因: 我正在尝试构建一个使用 GameSparks 作为后端和 Twilio 作为视频流服务的游戏。

为了连接到 Twilio,我需要一个后端服务器来为客户端设备生成访问令牌。另一方面,GameSparks 不允许我导入任何外部库(包括 Twilio Server-SDK),因此我无法在 GameSparks 中生成 Twilio 的访问令牌。但是,GameSparks 允许向另一台服务器创建 HTTP 请求以获取资源。

所以我的想法是通过HTTP到外部服务器直接获取Access Token。由于我使用 GameSparks 作为我的后端,我不想只为 Twilio 身份验证维护额外的服务器。

所以我的想法是我将从 GameSparks 内部创建一个 HTTP 请求以从 Twilio 获取访问令牌,但我找不到任何允许我这样做的 REST API。

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json - 保存身份验证令牌并使用它

无法弄清楚如何从授权请求响应中保存身份验证令牌并将其用于发出授权请求,以便我可以提取数据库信息。感谢任何建议!

当我在下面的代码上运行 $node index 时,我得到这个状态 403 响应。

我的问题是我正在尝试保存此身份验证令牌并正确使用它,以便我可以向 config2.gamesparks.net 数据库发出下一个请求(现在已授权),但无法弄清楚如何。

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unity3d - Gamepsparks Realtime 中的数据包大小

我在 gamesparks 中的数据包包含:

但是我的数据包大小比这大一点。我是否遗漏了我应该解释的数据包中的某些内容?

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mongodb - 在 GameSparks 中查询玩家数据返回 0 个结果

我想通过电子邮件字段获取 GameSparks 数据中的所有玩家。我可以在数据资源管理器中查询,但是当我在 CloudCode 中尝试时它不起作用。

GameSparks 文档中,我发现了这一点:

我用这个代替了它:

当我试图获取“结果”的计数时,它返回 0。

我究竟做错了什么?是否无法访问 GameSparks 定义的任何系统集合(如“玩家”、“挑战实例”等)的 MongoDB 条目?

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javascript - 基于种子匹配玩家的算法

我目前正在研究一种算法,该算法将为随机生成的棋盘创建种子。种子是使用时间戳创建的

我有以下逻辑:

  1. 如果没有带有时间戳的当前种子,我们在数据库中创建一个新条目,我们说当前玩家正在使用该种子。
  2. 种子只能由一定数量的用户播放,如果当前种子已满,我们会创建一个新的。现在假设它只能播放 4 次。
  3. 一个玩家不能玩同一个种子,所以我检查当前玩家是否已经玩过那个种子,如果这是真的,我会创建一个新种子。

我的问题如下:假设种子 A 是由玩家 A 玩的,而这个种子是由以下玩家 A、B 和 C 玩的,所以它还有一个空间。玩家 A 再次播放并生成一个新种子,他将其放入该种子中,然后玩家 D 出现,因此需要将其放入种子 A。我遇到的问题是如何知道要使用哪个种子或如何跟踪的有效种子。我正在使用 GameSparks 平台。

任何包装我的逻辑的帮助将不胜感激,我有点沮丧,因为我不知道如何继续。

这是我的 createMatch 逻辑代码

这是我创建种子的代码

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unity3d - GameSparks 手动配对

我和我的团队正在 Unity 中构建游戏,并使用 GameSparks 在我们的游戏中实现网络。我们正在尝试实现手动匹配,以便在匹配时,GameSparks 不会自动为我们匹配玩家。我们想自己控制它。

所以根据他们的文档,首先我们必须调用 MatchMakingRequest

这将创建一个具有匹配 ID 的匹配(例如,这个新创建的匹配的匹配 ID 为 1)。之后我们需要调用 FindPendingMatchesRequest。

这样做,根据他们的文档,假设找到一个未决匹配项,在这种情况下,这将是使用 ID 1 创建的匹配项。但是,它会创建一个 ID 为 2 的新未决匹配项。

例如,如果两个玩家尝试玩:

- 玩家 1 自动调用 MatchMakingRequest 并创建一个 ID 为 1 的匹配。但他也调用 FindPendingMatchesRequest 创建一个 ID 为 2 的新匹配。

-Player 2 现在调用 FindPendingMatchesRequest,而不是查找 ID 1 或 ID 2 的匹配,它创建一个 ID 3 的新匹配。

这将继续发生在每个寻找未决比赛的新玩家身上,因此他们永远不会加入彼此的会话。

所以我的问题是我如何获得 FindPendingMatches 请求以实际找到未决匹配而不是创建一个全新的匹配?