我和我的团队正在 Unity 中构建游戏,并使用 GameSparks 在我们的游戏中实现网络。我们正在尝试实现手动匹配,以便在匹配时,GameSparks 不会自动为我们匹配玩家。我们想自己控制它。
所以根据他们的文档,首先我们必须调用 MatchMakingRequest
new GameSparks.Api.Requests.MatchmakingRequest()
.SetMatchShortCode("match_name")
.SetSkill(0) //
.Send((response) => {
if (response.HasErrors)
{ // check for errors
Debug.LogError("GSM| MatchMaking Error \n" + response.Errors.JSON);
}
else
{
Debug.Log("MatchMakingRequest response: " + response.JSONString);
}
});
这将创建一个具有匹配 ID 的匹配(例如,这个新创建的匹配的匹配 ID 为 1)。之后我们需要调用 FindPendingMatchesRequest。
new GameSparks.Api.Requests.FindPendingMatchesRequest()
.SetMatchShortCode("MP_match")
.Send((response) =>
{
if (response.HasErrors)
{
Debug.Log("Matchmaking error: " + response.Errors.JSON);
}
else
{
Debug.Log(response.JSONString);
}
});
这样做,根据他们的文档,假设找到一个未决匹配项,在这种情况下,这将是使用 ID 1 创建的匹配项。但是,它会创建一个 ID 为 2 的新未决匹配项。
例如,如果两个玩家尝试玩:
- 玩家 1 自动调用 MatchMakingRequest 并创建一个 ID 为 1 的匹配。但他也调用 FindPendingMatchesRequest 创建一个 ID 为 2 的新匹配。
-Player 2 现在调用 FindPendingMatchesRequest,而不是查找 ID 1 或 ID 2 的匹配,它创建一个 ID 3 的新匹配。
这将继续发生在每个寻找未决比赛的新玩家身上,因此他们永远不会加入彼此的会话。
所以我的问题是我如何获得 FindPendingMatches 请求以实际找到未决匹配而不是创建一个全新的匹配?