问题标签 [farseer]
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c# - Farseer Physics 中碰撞对象之间的偏移
我正在使用Farseer Physics 引擎和 WPF。
现在,我设法使用以下代码创建了一个带有落球的窗口:
XAML:
后面的代码:
如下图所示,结果不是我所期望的:所有球加在一起和世界边界之间有一个偏移量。
- 我尽力使用
ConvertUnits
助手正确处理 Farseer 世界单位和显示单位。 - 我还读过一些关于包围所有身体以避免连续碰撞的“皮肤”,但我没想到它会那么大。
- 我注意到 UIElement 的 X/Y 值是 UIElement 的上/左角这一事实。
有什么特别的我忘记了吗?
我知道我可以通过玩椭圆的显示半径来作弊,但我更愿意了解我在处理世界单位和显示单位的方式上做错了什么。
c# - Farseer 断言失败
我们正在为一个学校项目创建一个游戏。这是一款 2D 平台游戏,目前还处于早期阶段。我们使用 C#/XNA 并且正在实施 Farseer 物理引擎。我目前正在与地图类作斗争。在类中,我们有一个 DrawableGameObjects 列表,我们存储地图的每个图块并绘制它们。但是当我们尝试绘制它们时,我们会得到“断言失败”。进一步研究这个问题,我得出的结论是,每当我们尝试向世界添加比静态物体更多的东西时(即使没有绘制它们),我们都会失败。抛出消息
Game1.cs:第 210 行是:
world.Step(0.033333f);
而 Program.cs:line 15 是:
这是 Map 类的代码:
有任何想法吗?我已经在Farseer 的论坛上发布了这个问题,但他们还没有很有帮助......
unity3d - 使用 Farseer 移除关节
我在 Unity 中使用Farseer,我很难弄清楚如何使用脚本删除关节。我想删除场景中的所有关节。我一直在尝试使用类似的东西:world.JointList 和 world.RemoveJoint 但由于在 Unity 中关节是组件(即 FSPulleyJointComponent),我不明白如何访问关节本身。
任何帮助将非常感激。
c# - Farseer 物理质量/重量问题
我已经使用 Farseer 物理与玩家和一些物体等创建了一个平台游戏,但在物体的质量方面存在一些问题。
玩家由一个轮子和一个与关节相连的躯干组成,当不在任何物体上设置质量时,一切都几乎完美无缺。但是不使用质量会产生不稳定的模拟,因为当更改对象的纹理时,质量会奇怪地增加或减少。但是,当分配正确的质量和密度时,没有任何效果,我不知道为什么。我增加了力量等以对应于东西的新重量,但是当移动玩家时,他来回滑动并在停止时侧向反弹。当拿起一个物体时,他会在整个屏幕上乱砍。
那么有人知道解决方案导致我被卡住了吗?
到目前为止,我发现的唯一一件事是,在 Farseer 物理学中,物体的质量是通过其固定装置的密度来计算的。因此,改变纹理时重量增加/减少。但是在手动分配权重时我无法让它工作。
f# - Farseer, MonoGame, ball does not bounce
I have successfully integrated Farseer for XNA into MonoGame with little to no trouble. Stacking, complex dynamics, etc. all seem to be working fine, but I absolutely cannot make a ball bounce on a floor. When the ball touches the ground, it simply stops there and only moves away if pushed by another ball.
My code (in F#, but it should be clear enough; <- means assignment, everything else is the same as C#) for creating the ball and the ground is:
c# - Farseer ContactListener 不工作
我在我的 XNA 项目中使用 Farseer,但我在使用 ContactListener 时遇到了一些问题。我为我的 ContactListener 创建了一个类,但我总是收到这两条错误消息,我不知道如何解决这些问题。
找不到类型或命名空间名称“ContactListener”(您是否缺少 using 指令或程序集引用?)
找不到类型或命名空间名称“ContactImpulse”(您是否缺少 using 指令或程序集引用?)
我的 ContactListener 类有什么问题?
c# - 如何在 Farseer 中创建多边形?
当我想在 Farseer 中创建多边形时,我总是收到很多错误消息。
“FarseerPhysics.Common.Vertices”不包含“CreatePolygon”的定义“FarseerPhysics.Factories.BodyFactory”不包含“Instance”的定义当前上下文中不存在名称“physicsSimulator”名称“triangleGeomtry”有当前上下文中不存在名称“GeomFactory”当前上下文中不存在名称“physicsSimulator”当前上下文中不存在
怎么了?如何在 Farseer 中创建多边形?
c# - Farseer 文档的难点
我尝试了 Farseer 文档中的“纹理到多边形”示例。 https://farseerphysics.codeplex.com/documentation 但我总是在以下行中收到此错误消息:
Farseer 文档中是否有错误或有什么问题?我应该在这条线上改变什么?
此外,我在以下几行中收到这两条错误消息:
怎么了?
我的代码中有以下三个用法:
我应该添加另一个使用吗?
xna - XNA 先知。Raycast 正在处理形状
我正在 XNA 中制作游戏。
我正在做一个从敌人到玩家的光线投射,以确定敌人是否可以看到玩家。这是代码..
我的问题是,在图片中的情况下,我通过程序生成了由块构成的洞穴,光线似乎穿过了块,因此敌人可以透过墙壁看到。
--
更新
好的,以下代码有效!但是..我不知道为什么!:/
然后在这个类中的一个单独的更新语句中有唤醒敌人的代码。
我显然不明白光线投射和回调是如何工作的。如果有人可以解释为什么这种方法有效,那就太好了。我计划做更多的光线投射来阻止敌人撞到东西等等。
xna - 如何从 farseer 顶点列表传递到 vertexpositioncolortexture 数据顶点
我的问题始于我对顶点进行纹理示例(https://gamedev.stackexchange.com/questions/30050/building-a-shape-out-of-an-texture-with-farseer)然后我弹出如果可以将这个“farseer vertices”传递给可以在 DrawUserIndexedPrimitives 中使用的顶点数据,以便让顶点准备好在 alpha 纹理上进行修改。
示例:您在三角形带状顶点数据上绘制纹理(在某些地方具有透明度),以便您可以操纵这些点以像这样使图像失真: http://www.tutsps.com/images/Water_Design_avec_Photoshop/Water_Design_avec_Photoshop_20。 jpg
正如您所看到的,A 字母只是 PNG 文件上的普通图像,但在转换后,我正在寻找它可以用来对图像进行分类。
请任何解决方案提供一些代码或教程链接,以帮助我弄清楚这一点......
谢谢大家!!
PD 我认为主要问题是如何仅从 PolygonTools.CreatePolygon 制作的顶点制作 indexData 和 textureCoordination。