问题标签 [depth]
For questions regarding programming in ECMAScript (JavaScript/JS) and its various dialects/implementations (excluding ActionScript). Note JavaScript is NOT the same as Java! Please include all relevant tags on your question; e.g., [node.js], [jquery], [json], [reactjs], [angular], [ember.js], [vue.js], [typescript], [svelte], etc.
sdk - 微软 Kinect SDK 深度校准
我正在使用 Kinect 传感器开发 3D 模型重建应用程序。我使用 Microsoft SDK 获取深度数据,我想计算现实世界中每个点的位置。我已经阅读了几篇关于它的文章,并且我已经实现了几种深度校准方法,但它们都不适用于我的应用程序。最接近的校准是http://openkinect.org/wiki/Imaging_Information 但我在 Meshlab 中的结果是不可接受的。我通过这种方法计算深度值:
然后我用下面的方法来计算现实世界的距离
这些方法效果不佳,生成的场景不正确。然后我使用了下面的方法,结果比以前的方法好,但还不能接受。
我想知道您是否让我知道如何根据我的方法计算的深度像素值来计算真实世界的位置。
kinect - Kinect 原始深度到距离(以米为单位)
我正在尝试将 Kinect 深度图转换为以米为单位的距离。问题是对于深度图值“1080”及其周围,距离太大,因为分母中的项变得非常接近“0”。对于“1090”以上的值,距离为负数。
directx - 为另一个渲染通道检索渲染的 depthBuffer。(D3DX9)
我正在将场景渲染到纹理,然后在后续渲染中使用该纹理及其 depthBuffer 来应用一些效果(景深、绽放等)。
这是问题所在:我设法将 DepthStencilBuffer 设置为自定义表面并将我的场景渲染为纹理。场景渲染完美,没有深度问题。话虽如此,当使用纹理(自定义表面绑定到的)时,所有深度值都是 1.0
我怀疑对 device->clear 的调用会影响错误的表面,但即使禁用它们,它也无法解决任何问题。
这是实际的代码:
这是纹理和表面的初始化,因为可能存在错误:
Note that no ASSERT is getting triggered (which is exactly what is pissing me off, I would like some errors as an indication of where to look)
Nic
opengl - 如何将 OpenGL 正交投影与深度缓冲区一起使用?
我使用glFrustum()
透视模式渲染了一个 3D 场景。然后,我将一个 2D 对象放置在 3D 场景上,作为特定 3D 对象的标签。我已经计算了 3D 对象的 2D 位置,使用gluProject()
在哪个位置放置我的 2D 标签对象。使用glOrtho()
正交模式渲染 2D 标签对象。这完美地工作并且 2D 标签对象悬停在 3D 对象上。
现在,我要做的是给 2D 对象 az 值,以便它可以使用深度缓冲区隐藏在场景中的其他 3D 对象后面。我已经给出了我知道应该被深度缓冲区隐藏的 2D 对象 az 值,但是当我渲染对象时它总是可见的。
那么问题来了,为什么 2D 对象仍然可见而不是隐藏?
我确实在某处读到正交投影和透视投影存储不兼容的深度缓冲区值。这是真的吗,如果是这样,我该如何在它们之间进行转换?
fault - 计算地震断层深度
我正在寻找一种简单的方法来计算地震断层的深度,我已经搜索了很多,这都是关于先进的新研究。我发现了一些可能有用的东西:
“这个时间间隔 pP-P(pP 减去 P)用于计算焦深表。使用从地震图上读取的 pP-P 时间差以及震中与地震台站之间的距离,地震的深度可以从公布的走时曲线或深度表中确定。”
有什么想法吗?
list - 如何在序言的列表中找到成员的深度?
内置谓词 member(x, List) 检查列表中是否存在成员,但当列表中有列表时,它只检查第一个深度。我正在尝试确切了解成员的深度。例如:
所以基本上,它会在列表中找到“a”的第一个实例的深度。如果该成员不存在,它将返回 Depth = 0。如果我可以按顺序找到该成员的所有实例的深度,这也很有用,例如:
我对 prolog 很陌生,因此将不胜感激。
opengl - 使用 GL_DEPTH_TEST 和透明纹理渲染故障
从一个角度看,我的灌木看起来像这样:
从另一个角度看,它们看起来像这样:
我的理论是,当从第一个角度看灌木时,灌木后面的所有块都已经绘制好了,所以在绘制灌木时,它只是将它们绘制在上面。
但是,从另一个角度来看,它基本上是先尝试绘制灌木,然后在绘制灌木后面的块时,它会检查深度缓冲区,发现已经有东西挡住了块的视野,所以它没有不要渲染它,导致海军蓝色方块(我的清晰颜色)。
我真的不知道如何解决这个问题。禁用深度测试会导致各种其他错误。有没有办法将顶点或多边形标记为具有透明度,以便它知道它仍然需要渲染后面的内容?
找到了这个。这是唯一的解决方案吗?将透明块和不透明块分开,然后几乎每一帧都在 CPU 上手动对它们进行排序,因为玩家可以四处移动?必须有一种方法可以将其委托给 GPU ......
actionscript-3 - 将子 MC 移动到舞台但保留其动画
是否可以在将 MC 移动到舞台时在子 MC 上保持正在进行的动画(与其父级相同)
如果再次使用 removeChild 和 addChild ,动画将不一致。
distance - Kinect - 计算表面积
我希望能够计算深度相机看到的物体的表面积。是否有捷径可寻?例如,如果 kinect 正在看到一个玩家,我需要计算它覆盖了多少表面。
如果不存在这样的函数,我可以通过创建多个坐标为 (x,y) (x+1,y) (x, y+1) (x+1, y+1) 的正方形并考虑z 值。但我不确定如何获得 x 或 y 轴上像素之间的距离(以 mm 或 cm 为单位)。
谢谢
css - 创建具有无限深度的 CSS 下拉菜单
如何创建具有无限深度(许多嵌套ul
)支持的纯 CSS 下拉菜单?
编辑:
我可以创建无限深度菜单,但深度后菜单会超出页面。
我需要克服这一点。例如,我考虑ul
在右侧显示奇数深度,在左侧显示均匀深度。但如何?我不知道