问题标签 [depth]

For questions regarding programming in ECMAScript (JavaScript/JS) and its various dialects/implementations (excluding ActionScript). Note JavaScript is NOT the same as Java! Please include all relevant tags on your question; e.g., [node.js], [jquery], [json], [reactjs], [angular], [ember.js], [vue.js], [typescript], [svelte], etc.

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.net - .Net / C# 的速度是否会随着景深的增加而降低?

下面两行代码执行速度有区别吗?我无法通过查看 IL 来判断:

我从 Delphi(本机代码)中知道,没有区别。

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android - Android Opengl 2d 两个图形对象之间的交集

我是opengl和android的新手,在论坛中找不到答案,所以我在这里......

我只需要能够“绘制”两个三角形的交点。我尝试使用模板测试,但它在 android 模拟器中不起作用。

然后我尝试使用深度测试,它可以工作,但只有几分之一秒,然后屏幕变成空白。

我有一个深度大小为 8 的配置。

我究竟做错了什么?

这是我为绘制 2D“场景”而编写的粗略代码,以验证剪辑是否有效

这里是三角形......

感谢您的帮助

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opengl - openGL 中的层、深度和混合问题

我需要以分层方式将一些纹理叠加到视频上(即第一个纹理应该出现在下面,当它们都是半透明时,第二个纹理应该出现等)。纹理都有不同的 Z 值,所以那里不应该有冲突。图片讲了一千个字,所以我在下面附上了一个:

替代文字 如您所见,箭头是半透明的,彼此交叉。然而,只有蓝色和红色箭头似乎相互作用。为了论证,假设红色箭头的 az(在这种情况下为垂直)值为 4,蓝色为 6,白色为 10。我使用的混合功能是: gl.glBlendFunc(GL.GL_SRC_ALPHA, GL.GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA); 并且GL_DEPTH_TEST已启用。我正在寻找与红色和蓝色纹理相同的所有叠加纹理。即,您可以看到白色箭头下方的红色箭头,并且在较暗的 2 个红色箭头交叉处显示较深的红色。谁能指出我正确的方向?

编辑:下面是用于为每个帧渲染设置 openGL 的代码。

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unix - GNU find:首先在当前目录中搜索

如何告诉 find 先在当前文件夹中查找,然后在子文件夹中继续搜索?我有以下内容:

我想要的是这样的:

有任何想法吗?

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android - Android 深度缓冲区问题:给遇到问题的人的建议

这周我浪费了大约 30 个小时来编写和重写代码,我认为我误解了 OpenGL 深度缓冲区的工作原理。我尝试的一切,都失败了。现在,我通过查找 OpenGL 的 Android 实现中可能存在的错误解决了我的问题。

请参阅此 API 条目:

http://www.opengl.org/sdk/docs/man/xhtml/glClearDepth.xml

void glClearDepth(GLclampd 深度);

指定清除深度缓冲区时使用的深度值。初始值为 1。

Android 的实现有两个版本的这个命令:

  • glClearDepthx采用整数值,钳位为 0-1

  • glClearDepthf采用浮点值,钳位为 0-1

如果你使用glClearDepthf(1)那么你会得到你期望的结果。如果您像我一样使用glClearDepthx(1),那么您会得到不同的结果。(请注意,1 是默认值,但是使用参数 1 调用命令会产生与根本不调用它不同的结果。)我不知道到底发生了什么,但是深度缓冲区被清除为一个与实际不同的值我已经指定了。

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depth - 深入了解 SVNClient (JavaHL)

我正在尝试使用正确的(非弃用)版本的 Add/checkout/commit 等,但这些操作需要一个 int 的“Depth”。在我正在编写的程序中,我并不总是知道深度。使用类似于从命令行使用 SVN 和 --depth 的 INFINITY '关键字' 会很好。

但是,我看不到如何使用 javahl 中的 SVNClient 在 Java 代码中执行此操作。

我最好的选择只是拍打 Integer.MAX 以“模拟”无限深度吗?

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xna - 将 2D 精灵与 3D 模型混合导致的 Z 缓冲区问题

我必须使用 XNA 在 3d 模型上创建 2d 菜单。现在,我已经为 2D 和 3d 模型创建了 spritebatch。但是,正如我注意到的,并且在其他地方也提到过,由于 z 缓冲区问题,模型没有正确显示。根据教程,我应该在 draw 方法中再次启用 DepthBuffer。但是,不知何故,当我使用:

代码在调试期间抛出错误,说,

无法更改只读 DepthStencilState。状态对象在第一次绑定到 GraphicsDevice 时变为只读。要更改属性值,请创建一个新的 DepthStencilState 实例。

现在,我也尝试创建一个 DepthStencilState 的新实例,但是,即使这样似乎也不起作用。我总是得到同样的错误,即使帮助文档建议它的读/写值。

请帮我弄清楚如何正确显示 3D 模型。

这是供参考的绘图代码。

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ruby - Ruby / Rails:确定对象的嵌套深度

我认为这是一个普遍的红宝石问题,尽管在我的情况下,所涉及的对象是 ActiveRecord 模型。

如果我有一个模型可以嵌套在另一个模型中,我如何确定该模型的嵌套深度?

IE:

假设foo是一个嵌套三层深度的模型(如上所示)。如果我打电话foo.parent.parent.parent,我会得到根模型。

我怎么能定义这样的方法:foo.depth这将返回 foo 和它的根之间有多少级别?

谢谢!

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java - 未知深度java的嵌套哈希图

我有一个要求,我需要一个嵌套的哈希图。但是深度将在运行时决定。例如,如果在运行时,用户说 3,那么我的 hashmap 应该是

如果他说 4 那么

有没有办法实现这种功能?其他一些 API 或工具包?

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iphone - 使用 UITabBarController 添加持久的 UIView

我有一个使用 UITabBarController 的应用程序,并且我有另一个视图需要从标签栏控件后面向上滑动,但在标签栏内容的前面。如果这还不清楚,想象一下一个广告在一个选项卡式应用程序中向上滑动,它出现在除选项卡栏按钮之外的所有内容的前面。

到目前为止,我的代码看起来像这样,但如果有更好的方法,我愿意更改它......

目前 aboutView 是 UIView 的子类,位于底部的起始位置,但它隐藏了 tabBarController。如何更改此设置以使选项卡位于顶部,但仍将 aboutView 放在其他内容的前面?