我需要以分层方式将一些纹理叠加到视频上(即第一个纹理应该出现在下面,当它们都是半透明时,第二个纹理应该出现等)。纹理都有不同的 Z 值,所以那里不应该有冲突。图片讲了一千个字,所以我在下面附上了一个:
如您所见,箭头是半透明的,彼此交叉。然而,只有蓝色和红色箭头似乎相互作用。为了论证,假设红色箭头的 az(在这种情况下为垂直)值为 4,蓝色为 6,白色为 10。我使用的混合功能是:
gl.glBlendFunc(GL.GL_SRC_ALPHA, GL.GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
并且GL_DEPTH_TEST
已启用。我正在寻找与红色和蓝色纹理相同的所有叠加纹理。即,您可以看到白色箭头下方的红色箭头,并且在较暗的 2 个红色箭头交叉处显示较深的红色。谁能指出我正确的方向?
编辑:下面是用于为每个帧渲染设置 openGL 的代码。
public void display(final GL gl, final GLProjection projection, final FieldMask fieldMask)
{
layerTextureShader.updateShader(gl, projection, fieldMask);
if (useMask)
{
layerMaskShader.updateShader(gl, projection, fieldMask);
}
gl.glTexEnvf(GL.GL_TEXTURE_ENV, GL.GL_TEXTURE_ENV_MODE, GL.GL_MODULATE);
gl.glBindBuffer(GL.GL_ARRAY_BUFFER, getVertexBufferObject());
gl.glBufferData(GL.GL_ARRAY_BUFFER, getNoOfVertices() * 3 * 4, getVertices(), GL.GL_STREAM_DRAW);
gl.glBindBuffer(GL.GL_ARRAY_BUFFER, 0);
gl.glBindBuffer(GL.GL_ARRAY_BUFFER, getTexCoordBufferObject());
gl.glBufferData(GL.GL_ARRAY_BUFFER, getNoOfVertices() * 2 * 4, getTexCoords(), GL.GL_STREAM_DRAW);
gl.glBindBuffer(GL.GL_ARRAY_BUFFER, 0);
gl.glBindBuffer(GL.GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, getIndicesBufferObject());
gl.glBufferData(GL.GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, getNoOfIndices() * 4, getIndices(), GL.GL_STREAM_DRAW);
gl.glBindBuffer(GL.GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, 0);
gl.glBindBuffer(GL.GL_ARRAY_BUFFER, getColorBufferObject());
gl.glBufferData(GL.GL_ARRAY_BUFFER, getNoOfVertices() * 4 * 4, getColors(), GL.GL_STREAM_DRAW);
gl.glBindBuffer(GL.GL_ARRAY_BUFFER, 0);
if (useMask)
{
gl.glBindBuffer(GL.GL_ARRAY_BUFFER, getMaskColorBufferObject());
gl.glBufferData(GL.GL_ARRAY_BUFFER, getNoOfVertices() * 4 * 4, getMaskColors(), GL.GL_STREAM_DRAW);
gl.glBindBuffer(GL.GL_ARRAY_BUFFER, 0);
}
gl.glEnable(GL.GL_TEXTURE_2D);
gl.glActiveTexture(GL.GL_TEXTURE0);
gl.glBindTexture(GL.GL_TEXTURE_2D, textureId);
gl.glEnable(GL.GL_BLEND);
gl.glBlendFunc(GL.GL_SRC_ALPHA, GL.GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
if (useMask)
{
gl.glBlendEquation(GL.GL_MIN);
layerMaskShader.use(gl);
display(gl, true);
layerMaskShader.release(gl);
}
gl.glBlendEquation(GL.GL_MAX);
layerTextureShader.use(gl);
display(gl, false);
layerTextureShader.release(gl);
gl.glDisable(GL.GL_TEXTURE_2D);
gl.glDepthMask(true);
gl.glDisable(GL.GL_BLEND);
}