问题标签 [dds-format]

For questions regarding programming in ECMAScript (JavaScript/JS) and its various dialects/implementations (excluding ActionScript). Note JavaScript is NOT the same as Java! Please include all relevant tags on your question; e.g., [node.js], [jquery], [json], [reactjs], [angular], [ember.js], [vue.js], [typescript], [svelte], etc.

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directx-11 - SharpDX Content.Load

I just installed SharpDX 2.5.0 into Visual Studio, and now there is one really curios and unexpected errror:

I wanted to start with Atari's 'Pong', so i drew a .bmp file with a ball, convertet it into a .dds file with

Easy2Convert BMP to DDS

added it to the Content, and tried to load it. So i added this line

ballTexture = Content.Load("Ball");

but it failed with the message AssetNotFoundException, the same with

ballTexture = Content.Load("Ball.dds");

and there are hardly no tutorials to find, neither did i find an useful answer... Thats the full path to this picture:

H:\Programmieren\Pong\Pong\Content\Ball.dds

Looking forward to your answers, and please excuse my knowlegde, I was used to XNA, and it was much more easier...

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ios - iOS 支持哪些压缩纹理格式?

来自 Windows 背景,我习惯的唯一压缩文件格式是 DDS,它使用 S3 DXT 压缩。

我不确定 iOS 设备是否支持 DDS,还有哪些其他选项?我听说过 Ericsson Texture Compression (ETC) 和 PVRTC 之类的东西,但我不明白它们是如何组合在一起的,以及它们在多大程度上依赖于特定的硬件功能。

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c++ - Qt 5 dds 支持以节省内存并改善渲染

我想将 dds 文件加载到 Qt 5.1 中,并具有节省内存和提高渲染性能的好处,因为 dds 文件在许多情况下比它们的 png 等效文件更小(由于数据破坏压缩),并且存储在更缓存友好渲染结构“平铺”(即http://fgiesen.wordpress.com/2011/01/17/texture-tiling-and-swizzling/)比通常的原始图像数据。

但是......我在谷歌搜索时找不到关于这个主题的任何参考资料保留所有不好的部分,例如更多的内存、较低的纹理读取效率以及现在的压缩伪影。

我是否误解了 Qt 如何处理纹理,或者 dds 格式 dxt1-5 是否可以在 Qt 5.1 中正确使用?

QImageReader 是否将 dds 文件“解包”为原始文件或实际将它们直接加载到图形硬件?

非常感谢任何其他建议或指示。

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c# - 从流中加载 DDS 文件并在 WPF 应用程序中显示?

我正在尝试加载 DirectDraw Surface (DDS) 文件并将其显示在 WPF 应用程序中。这就是我从 zip 存档中获取流的方式:

现在,如何在我的 WPF 应用程序中显示 DDS 图像(只是第一个,最高质量的 mipmap)?

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image-processing - dds 文件中的 DXGI_FORMAT

我正在解析 DDS 文件以读取其标头数据。我想修改图像的格式,但似乎这个站点上提到的标题没有指定 DXGI_FORMAT(内部格式)的存储位置。我在哪里可以获得文件的内部格式?

像 DXGI_FORMAT_BC1_UNORM 值是 71,但我没有在标题中找到它

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three.js - 三.js dds纹理失败

我正在使用 jsonLoader 加载我的 3D 模型。由于我想提高加载性能,我已将纹理转换为 DDS 格式(使用 Gimp 插件)。但我无法摆脱这个问题:

每个纹理面已经是 2 的幂。关于问题是什么的任何想法?

编辑:我找到了一些可能的 WebGL 解决方案,但由于我不使用着色器,我想知道 Three.js 是否有任何解决方案

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opengl - 将未压缩的 DDS 加载到 GL 纹理

我有这个 DDS文件。我编写了一个简单的 DDS 阅读器来读取 DDS 标头并根据 MSDN 规范打印其详细信息。它说这是一个 RGB DDS,每个像素位深度为 32 个字节,并且忽略了 alpha,即像素格式为 X8R8G8B8(或 A8R8G8B8)。为了验证这一点,我还在十六进制编辑器中打开了这个文件,它显示了第一个(即从数据开始)4 个字节BB GG RR 00(用第一个像素的右十六进制颜色值替换它们)。我读到OpenGL的纹理复制函数作用于字节(至少在概念上),因此从它的角度来看,这个数据是B8G8R8A8。如果我在这里的理解有误,请纠正我。

现在我通过glTexImage2D 内部格式RGBA8外部格式输入我通过BGRAUNSIGNED_BYTE. 这会导致渲染输出中出现蓝色调。在我的片段着色器中,为了验证,我做了一个swizzle来交换R并且B它正确渲染。

我恢复了着色器代码,然后将类型UNSIGNED_BYTE替换为UNSIGNED_INT_8_8_8_8_REV(基于此建议),它仍然呈现蓝色调。现在将外部格式更改为RGBA任何类型UNSIGNED_BYTEUNSIGNED_INT_8_8_8_8_REV),它都可以正常呈现!

  • 由于OpenGL不支持ARGB,所以给出BGRA是可以理解的。但是 RGBA 怎么会在这里正常工作呢?这似乎是错误的。
  • 为什么类型对通道的顺序没有影响?
  • GL_UNPACK_ALIGNMENT 对此有影响吗?我将其保留为默认值 (4)。如果我正确阅读了手册,这应该不会影响读取客户端内存的方式。

细节

  • OpenGL 3.3 版
  • 支持最高 OpenGL 4.0 的英特尔核芯显卡
  • 使用GLI加载 DDS 文件并获取数据指针
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c++ - 无法让 CreateDDSTextureFromFile 工作

所以,我一直试图找出我的问题几个小时,但我不知道我做错了什么。在 DirectX 编程方面,我是个菜鸟,所以我一直在学习一些教程,现在,我正在尝试创建一个 obj 加载器。 http://www.braynzarsoft.net/index.php?p=D3D11OBJMODEL

但是,我无法让我的纹理工作。

这就是我尝试加载 DDS 纹理的方式:

但是,我的 HRESULT 永远不会成功,但它也不会崩溃。如果我将鼠标悬停在 hr 上,它只会显示“HRESULT_FROM_WIN32(ERROR_NOT_SUPPORTED) 我也尝试删除 if 语句,但这只会让我的盒子变黑。知道我做错了什么吗?=/

提前致谢!

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bash - 在没有 mipmap 的情况下将 DDS 文件批量转换为 DDS

我有一个名为 1257 AD 的 Mount & Blade: Warband mod。mod 本身很棒,但必须重新保存所有纹理才能从 dds 文件中删除 mipmap,以消除 GNU/Linux 上的故障。当然,我可以手动执行此操作,但这将花费大量时间(超过 2000 个纹理),并且 gimp 有什么方法可以在没有 mipmap 的情况下打开并保存文件。另外,上次我想这样做时,我使用了 Imagemagicks 转换的循环,但它保留了 mipmap。那么我该如何进行这种转换呢?

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opengl - OpenGL中的DDS文件加载器,损坏的图像

我编写了一个简单的程序,它使用“glCompressedTexImage2D”函数在 OpenGL 中加载压缩和 mipmap 的 DDS 文件。我只使用 DXT1、DXT3 或 DXT5 文件格式。在某些 DDS 文件上效果很好,在其他文件上,部分或大部分 mipmap 已损坏。我比较了一个有效的 dds 文件与一个损坏且标题相同的 dds 文件。这些图像是一个完美的正方形 512x512。有几次我会采用损坏的 dds,转换为几种不同的格式,也许执行轻微的高斯模糊,将其改回 dds,然后它工作得很好,没有损坏。有谁知道我做错了什么?对于 OpenGL,是否有更好的压缩绑定替代 DDS 文件?

} // 结束 BindDDSFile