问题标签 [chipmunk]

For questions regarding programming in ECMAScript (JavaScript/JS) and its various dialects/implementations (excluding ActionScript). Note JavaScript is NOT the same as Java! Please include all relevant tags on your question; e.g., [node.js], [jquery], [json], [reactjs], [angular], [ember.js], [vue.js], [typescript], [svelte], etc.

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iphone - 花栗鼠形状不碰撞

我能够创造空间、身体和形状,将它们组合在一起,然后在屏幕上绘制它们……但不知何故,我的所有形状都没有相互作用或碰撞。我的碰撞回调也没有被调用。这可能是什么原因造成的?

我创建了一个空间:

我创建身体:

我为身体创建形状:

我将身体添加到空间中:

我穿越时间,(很明显,画了):

然而我的形状和身体拒绝相互影响。

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iphone - 花栗鼠物体以很高的速度从地板上掉下来。帮助?

我将 Chipmunk cocos2d 用于最终将是一个声音生成游戏,其中碰撞粒子会产生噪音。但是现在,我遇到了一个问题:我的粒子不断从地板上掉下来!

在示例“弹跳球”模板中,传入的加速度计流上的乘数相当低(大约 100.0f),但为了让事情真正快速做出反应,我正在加速它:

我发现这可以通过dt非常小来改善,轮询加速度计大约 1/240 秒。

这是最好的方法吗?有没有另一种方式对花栗鼠说“小心,这些东西移动得很快”?

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compiler-errors - 用 Code::Blocks 编译 Chipmunk

我似乎无法在没有编译错误的情况下编译花栗鼠,有人可以帮助我吗?我打开了 C99,但仍然出现错误。这里有几个:

C:\c++\ChipmunkLib\chipmunk.c:70: error: 'M_PI' undeclared (第一次在这个函数中使用) C:\c++\ChipmunkLib\chipmunk.c:70: error: (每个未声明的标识符只报告一次C :\c++\ChipmunkLib\chipmunk.c:70: 错误:对于它出现的每个函数。) C:\c++\ChipmunkLib\chipmunk.c: 在函数 'cpAreaForSegment' 中: C:\c++\ChipmunkLib\chipmunk.c: 85: 错误: 'M_PI' undeclared (第一次在这个函数中使用)

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handler - cpSpaceAddCollisionHandler 编译器警告问题

我的程序中有以下内容(似乎运行良好),但会导致编译器警告:

从不兼容的指针类型传递 cpSpaceAddCollisionHandler 的参数 7。

collisionBallWallBegin不会导致此警告,并且两种方法声明相同:

我不明白为什么我会收到警告,这让我发疯了!

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iphone - Cocos2d 花栗鼠:触摸形状?

今天我有一个cocos2d的问题!

我使用节点在我的 .m 文件中设置了一些形状空间管理器:

然后我实际制作形状,设置背景,分配并在我的 init 方法中启动空间管理器:

现在,如果触摸了形状,我希望将其删除。最好的方法是什么??? 我希望有人可以帮助我:)

编辑: 请某人,开始赏金!或者我从来没有得到这个答案:(

-DD

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iphone - Cocos2d Chipmunk:自定义形状?

在我的应用程序中,我尝试使用 来制作自定义形状addPoly,但它似乎根本不起作用!:(

我想我根本不明白如何使用它...... :(

这是我创建一个简单正方形的尝试:

我只是不知道如何使用它;你能帮我吗?

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cocos2d-iphone - 如何创建基于旋转的脉冲矢量(Cocos2d、Chipmunk、Spacemanager)

所以我试图用两个喷气背包来创造角色——其中任何一个都可以相互独立地发射,以产生一个偏离重心的脉冲(使用 Cocos2d、Chipmunk 和 SpaceManager)。

我的问题是,默认情况下,脉冲函数不考虑对象的当前旋转(即它指向的方向),因此无论方向如何,我使用的脉冲偏移和方向最终都是相同的字符指向。

我试图创建一个更逼真的模型 - 其中脉冲基于对象的现有旋转。我确定我可以以编程方式只维护一个向量变量,该变量保存角色指向的当前方向并使用它,但必须有一个更简单的答案。

我听说人们写了关于世界空间与身体相对坐标的文章,以及默认情况下世界空间的冲动如何,而身体相对可以解决我的问题。这是真的?如果是这样,您如何在这两个坐标系之间进行转换?

您能给我的任何帮助将不胜感激。

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python - pymunk中自上而下的摩擦

已经为此苦苦挣扎了几天,很难在网上找到代码示例。

我正在制作一个自上而下的游戏,并且无法让玩家在按键上移动。目前我正在使用add_forceadd_impulse向一个方向移动播放器,但播放器并没有停止。我已经阅读了有关使用空间和玩家之间的表面摩擦来模拟摩擦的信息,这就是它在tank.c演示中的实现方式。

但是,我对 API 的理解还不够,无法将此代码从花栗鼠移植到 pymunk。

到目前为止,我有一些看起来像这样的东西:

我不知道如何将空间/玩家的约束添加到空间。

(需要有 1500+ 代表的人为这个问题创建一个 pymunk 标签)。

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optimization - 花栗鼠对于简单的碰撞检测是否过度杀伤?

我正在开发一款物理非常简单的游戏。我只需要检测球(点)何时撞到墙壁(线段)。没有重力,没有摩擦,碰撞是完全有弹性的。

我已经编写了碰撞检测代码,但我即将对项目进行一些重大更改,因此有机会将其全部替换为 Chipmunk 物理库。这是一个好主意吗?

一方面,Chipmunk 将比我自己的代码进行更多的测试和优化,而我不必做维护它的工作。

另一方面,在我的情况下,Chipmunk 的性能可能会降低,因为它旨在支持很多我不会使用的功能。

我希望更熟悉 Chipmunk 的人能够让我免于分析它或自己阅读代码来做出这个决定。

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iphone - Cocos2d iPhone Chipmunk 同步问题

在我的 cocos2d-iphone 项目中,我使用 Chipmunk 来提供物理模型。此外,我正在为 Chipmunk 使用 SpaceManager obj-c 包装器。

我给 Chipmunk 一个 constantDt 时间步长。

现在,我遇到的问题是物理模拟与游戏循环不同步。这意味着游戏的时间取决于 FPS(更具体地说,它们取决于我是在模拟器、设备还是更新的设备中运行它)。

这对游戏玩法造成了灾难性的影响。例如,如果 FPS 由于某种原因变慢,物理模拟会爬行并且对象移动得更慢。这使得关卡设计几乎不可能!

请帮忙!