问题标签 [cgcontextdrawimage]

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canvas - Canvas drawImage 仅绘制 SVG 的一部分

我的图表 SVG 的宽度约为 500,高度约为 300。我使用 SVG 中的 scale 属性对其进行了缩放。现在,当我尝试在画布上绘制它时,它会在 SVG 左上角的某个部分绘制。如果我在浏览器中单独打开 SVG 文件,它会显示整个图像,我为画布创建的图像标签也会显示整个图像。

我也尝试过使用不同的源和目标偏移量、宽度和高度,但它没有用。

我现在一无所知可能是什么问题。

以下是我更改 SVG 的示例代码。

注意:- 这也会裁剪图像,但当我提供源和目标偏移量、宽度和高度时会显示完整的 SVG。不幸的是,它对我的​​ SVG 没有帮助。

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ios - 如何将“UIColor”放在“UIImage”的特定(X,Y)位置?

我试图放置UIColor在特定的(X,Y)位置UIImage

却拿不到,

在这里,我的代码如下所示,

下面的方法UIColor从特定的(X,Y)位置返回给我UIImage

请注意,我想要UIColor从特定位置获取并将其放置UIColor在同一位置的另一个空白图像上的功能。

使用上面的代码我无法得到这个,请让我知道我在哪里做错了。

希望得到有利的答复,

提前致谢。

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objective-c - CGContextFillRects:CGRect* 不工作。分配的 CGRect 项目不会被保存

我正在尝试保存一个 CGRect 数组以与 CGContextFillRects 一起使用,但我分配给我的 minorPlotLines 数组的 CGRect 变量似乎没有得到保存。到这里的对象自己绘制的时候,minorPlotLines 是空的!有谁知道发生了什么?

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objective-c - CGContextFillRects vs CGContextAddLineToPoint (rects vs lines) 性能

我有一个渲染线条网格的对象(用于我正在处理的绘图对象),它将经常更新并移动所有线条。如果网格将以 60 fps 更新,使用 CGContextFillRects 或 CGContextAddLineToPoint(矩形与线)会更有效吗?

假设我将以一种非常有效的方式实现事物。例如,对于线条技术,我将使用 CGContextMoveToPoint 和 CGContextAddLineToPoint,然后使用 CGContextStrokePath 一次性抚摸整个网格线。对于这两种技术,我将生成绘制形状所需的数据,而不是 drawRect 方法。

最初我觉得 CGContextFillRects 更好,因为它在我正在操作的高级别的实际绘图中涉及的代码更少,所以乍一看它似乎更有效。这就是说我不需要矩形,而且我真的在这里画线,所以当我真正需要的是一条线时,生成一个矩形可能比我的图形处理更复杂。大家怎么看?我的快速移动/缩放网格的线条或矩形?

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ios - 为什么我的 CGImage 在 setNeedsDisplay 后无法正确显示

我正在我的应用程序中绘制一个 colorWheel。我通过在单独的函数中生成 CGImage 并在 drawRect 中使用 CGContextDrawImage 将其放在屏幕上来做到这一点。

在最初的演示中,它看起来不错,但在我调用 setNeedsDisplay(或 setNeedsDisplayInRect)之后,图像变黑/失真。我一定在做一些愚蠢的事情,但看不到什么。

酷轮 酷轮

DrawRect 代码如下所示:

CG图像生成功能:

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ios - UIGraphicsBeginImageContextWithOptions 导致黑边

我正在使用上面的代码来生成图像。当我使用 UIGraphicsBeginImageContextWithOptions(size, ***YES***, [UIScreen mainScreen].scale)
opaque 属性并将其设置为 YES 时。我得到一个在右侧和底部带有黑色边缘的图像。 在此处输入图像描述 我不知道为什么会出现黑边。为什么会出现这种情况以及如何避免这种情况?

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ios - 如何在 Swift 3 中使用 CGContextDrawImage?

我有一个UIImage使用CGContextDrawImage. 它只是旋转一个UIImage. 我更新到 Xcode8 和 Swift3 并且不知道如何使用CGContextDrawImage.

我在 CGContextDrawImage 上遇到错误。

“无法将“CGImage.Type”类型的值转换为预期的参数类型“CGImage?”

我的代码是:

和整个扩展:

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ios - CGPointZero 和 CGContextDrawImage 不可用

我无法将 CGContextDrawImage 转换为 swift 3 ,我尝试了 context.draw 但它不起作用。有人可以给我反馈吗

错误截图

代码:

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python - MacOSX 中的 PyGame:CGContextDrawImage:无效上下文 0x0

我最近开始使用 PyGame 开发一个显示图像的简单程序,但我遇到了一个问题,我无法加载具有大量颜色的图像(?)。在我的第一次测试中,我使用了一些真实的分割图像,所以它是全黑的,两种颜色描绘了图像的分割部分。当我尝试绘制真实图像时,它会在终端中显示黑色图像和以下错误:

我尝试在 Internet 上搜索遇到此问题的人,但我只能找到在 XCode 上遇到无效上下文问题的人(我没有使用)。

为此,这是我编写的简单代码,并不神秘:

我正在运行 Python 2.7.12、OSX 10.12 Sierra 和 PyGame 1.9.2。

编辑:我刚刚尝试了一个全黑的PNG文件,并且发生了同样的错误。我不知道发生了什么事。

编辑2:我尝试运行加载PNG文件并显示它的PyGame示例代码(pygame.examples.scaletest)并且发生相同的错误,所以我猜这是Sierra更新问题。

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ios - 无效数据字节/行:CGBitmapContextCreate:CGContextDrawImage:无效上下文 0x0

我正在尝试将图像数组转换为视频文件。在这个过程中,我必须从选定的图像中填充像素缓冲区。这是代码片段:

执行这些行后,我在 xcode 中收到以下消息: CGBitmapContextCreate: invalid data bytes/row: should be at least 13056 for 8 integer bits/component, 3 components, kCGImageAlphaPremultipliedFirst.CGContextDrawImage: invalid context 0x0。 调试后我得到以下值:

我应该怎么做才能获得有效的数据字节/行?控制台日志中指定的3 个组件是什么?我在stackoverflow中看到了类似的问题,但对我来说没有任何帮助。