问题标签 [cartesian]

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math - 将笛卡尔点转换为旋转平面上的点(图片)

我有一个笛卡尔点(蓝线),我需要将其转换为相对于旋转平面的点(绿框)。平面旋转 28.227º,如下所示。

可悲的是,我缺乏数学教育让我完全不知道如何解决这个问题。我需要能够获取任何 x,y 点并将其转换为旋转平面。

在这方面的任何帮助将不胜感激,因为我完全不知所措。

尽我所能,根据输入点的位置,我将需要几种不同的计算。


(来源:adam-meyer.com

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php - 使用 mysql 在矩形或圆形中查找点

我有一个带有坐标(x,y)的列表点的mysql数据库表

我想找到落在矩形内的点列表。如果矩形的任何一侧平行或垂直于任何轴对齐,这将很简单。但不是。这意味着矩形被旋转。我还必须找到一个圆圈内的点。

矩形的已知数据 - 所有四个点的坐标 圆形的已知数据 - 中心和半径的坐标。

如何查询 mysql 表以找到落在矩形和圆形中的点?

如果这很重要,那么我使用的前端是 PHP。

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php - 从一个点到由两点表示的直线的垂直距离

我有一个点 C(Cx,Cy),然后是一条由两个点 A(Ax,Ay) 和 B(Bx,By) 表示的线。我需要找到点 C 和 AB 表示的线之间的垂直距离。我如何在 PHP 中做到这一点?

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python - 在 wxPython 中绘制笛卡尔平面

我希望在我的 python 应用程序 GUI 中包含一个笛卡尔平面。我正在使用 wxPython 构建 GUI。我想知道最好的方法是什么?平面应根据轴在不同位置填充图像。

任何有关此问题的帮助将不胜感激。

问候,丹

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plane - 从具有少量代表性点的较小平面创建较大的笛卡尔点平面

我有一个由几个点组成的笛卡尔点平面。我想使用这少量的点来创建一个较大的点平面,该平面在几何上与较小的平面相似。有没有简单的方法来实现这一点?

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matlab - 将极坐标图像转换为笛卡尔坐标

我正在尝试将极坐标图像转换为笛卡尔坐标。

将图像转换为极坐标的示例明确地做到这一点 - 想要一个光滑的矩阵方法

我以为使用上面使用的方法是小菜一碟,但事实并非如此!如果有人在我的代码中发现错误,请告诉我!

我发现非常奇怪的是,当我更改 phi 时,它会发生根本性的变化,而不是按照我期望的方式!

干杯!

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cuda - 在 GPU 上使用 CUDA 生成笛卡尔积

我想知道一种在 GPU 上使用 CUDA 生成笛卡尔积的方法。
简单案例:我们有两个列表:

如何在 GPU 中生成(列表列表)C?对于每个具有 M 值的 N 个列表,如何做到这一点。

我使用的术语可能不正确。我可以尝试解释我的意思:
我实际上是在尝试生成一个真值表:二进制真值表看起来像

二进制真值表看起来像

其中 A 有两个值 {0, 1},B 有 {0, 1}。在我的情况下,A 和 B 有两个以上的值,对于初学者来说,有 31 个值(0 - 30)。对于集合 A 中的每个值,集合 B 中有 31 个值,我需要枚举它们并将它们存储在内存中。

除此之外,我需要将算法扩展到 N 个列表而不是 2 个列表(A 和 B)

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matlab - (x,y) 坐标的 RMSE

我在笛卡尔平面中有一组坐标(X,Y)值,我想找到这些点的 RMSE 到 1 个坐标(x1,y1)。所以基本上,(X,Y)在(x1,y1)附近,我想找到它们的RMSE。

任何人都可以帮助我,因为我不确定我这样做是否正确:

我正在这样做:

这个对吗?

我在 MATLAB 中执行此操作,因此如果需要,请随意编写代码。

这是我的代码:

谢谢!

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transformation - 计算 2 个 3D 笛卡尔坐标系之间转换的四元数

我有两个具有已知单位向量的笛卡尔坐标系:

系统 A(x_A,y_A,z_A)

系统 B(x_B,y_B,z_B)

两个系统共享相同的原点 (0,0,0)。我正在尝试计算一个四元数,以便系统 B 中的向量可以在系统 A 中表示。

我熟悉四元数的数学概念。我已经从这里实现了所需的数学:http ://content.gpwiki.org/index.php/OpenGL%3aTutorials%3aUsing_Quaternions_to_represent_rotation

一种可能的解决方案是计算欧拉角并将它们用于 3 个四元数。将它们相乘会得到最后一个,这样我就可以转换我的向量:

v(A) = q*v(B)*q_conj

但这会再次包含 Gimbal Lock,这就是一开始不使用欧拉角的原因。

任何想法如何解决这个问题?

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c++ - C++ 中的 3x3 矩阵旋转

好吧,首先,我知道网络上到处都是类似的问题,我查看的内容比我想数的要多,我已经尝试弄清楚了将近 3 周(不是经常,只是断断续续,希望能激发洞察力)。

最后,我想要得到的是一个函数,您可以在其中传递要旋转多少(目前我正在使用弧度,但我可以使用度数或弧度)并返回旋转矩阵,保留任何我有的翻译。

我理解在二维笛卡尔平面中沿“Z”轴旋转的公式是:

我确实很好地理解矩阵数学(加法,减法,乘法和行列式/逆),但我不明白的是如何一步一步地制作一个我可以用于旋转的矩阵,保留任何翻译(和其他任何东西,比如规模)它有。

根据我从其他示例中收集到的信息,是将我当前的矩阵(不管是什么,现在我们只使用一个身份矩阵)乘以这样的矩阵:

但是我原来的矩阵最终会变成 3x1 矩阵而不是 3x3,不是吗?我不确定我错过了什么,但我觉得有些不对劲。我不一定要找人为我写的代码,只是为了了解如何正确地做到这一点,然后我可以自己编写。(并不是说我不会看别人的代码:))

(不确定它是否对任何人都重要,但以防万一,使用 Windows 7 64 位、Visual Studio 2010 Ultimate,我相信 OpenGL,这是为 Uni 准备的)

当我们这样做时,有人可以为我仔细检查一下吗?只是为了确保它看起来是正确的。

翻译矩阵(再次,让我们使用身份)是这样的: