问题标签 [bullet]
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libgdx - 在 Box2D 中拍摄 (LibGDX)
我应该设置什么值:'setLinearVelocity(x, y);' 对象身体,如果我想从玩家身体的中心射击它到我的鼠标位置?
我有这些变量可用:mouseX、mouseY、playerX、playerY。
bullet - 使用 Bullet2.82 将角色脚粘在地板上
我使用的是 2.82(双精度),固定模拟时间步长为 1ms。
我使用以下代码来设置世界:
对于角色,我使用带角电机的铰链约束。
地板和脚的摩擦力均为 0.3。
这是我试图抬起左腿的角色的捕捉。重心在右腿上,但地板对左脚施加很大的力(红色箭头)。实际上,您可以在脚开始下落之前看到脚何时松开。
我不知道为什么会这样。摩擦不应该只对 xy 平面上的运动有影响吗?因此,无论摩擦力有多高,都应该始终可以抬起脚。
polygon - 使用 Bullet Physics 将 OBJ 模型加载到 btGImpactMeshShape 但结果错误
我使用 Bullet Physics Engine 使用 btGImpactMeshShape 将 OBJ 模型加载到世界。我对使用这个引擎非常陌生
这是我的代码
在我加载的模型中......这个兔子是在 MAC 上使用 MeshLab 查看的
我试图改变各种步幅参数,但这是我的程序的结果
您对代码有什么问题有什么建议吗?
rotation - 旋转,使用四元数
我有正确旋转对象的问题。我需要的是创建一条线(沿 x 轴)抓取到该点,以便当您水平、垂直或这两种运动的组合移动它时,线的末端会环绕球面的一部分和开始线保持静止。
我正在使用子弹物理引擎,它提供像四元数这样的对象和函数来设置它们的值,例如使用欧拉角或只创建 3 个四元数,填充它们的字段(W、X、Y、Z),最后将它们相乘,得到最终的四元数.
我尝试使用欧拉角,当我使用 EulerYXZ 设置(仅 Yaw 和 Roll)时效果很好。但是当我添加音高(应该沿线轴的方向滚动)时,对象会旋转,但它不再环绕球体。可能我的额外旋转包含了一些错位,我不知道如何弄清楚。
首先,我创建了代表偏航和滚动的四元数,如下所示:
现在我可以通过将它们相乘得到最终的四元数:
我应该如何沿线的轴添加滚动,以免改变线的结束位置?
libgdx - 使用子弹物理在特定方向上对物体施加力
我正在尝试从相机原点发射立方体,使用相机方向作为射击线。我希望能够使用 int 更改镜头中传递的功率量。
在查看了网上找到的各种代码之后,以下似乎是我正在寻找的。
其中 Vector3 给出 X、Y、Z 方向的力
下面给出了相机正在看的方向
如何结合 dir 和所需的力?
非常感谢。
java - 子弹物理,纹理球体不滚动
我正在尝试一口气学习 Java 和子弹物理。一次做所有事情可能有点太多了,但我喜欢挑战。
到目前为止,我已经学会了如何导入 g3db 对象,将子弹物理应用到它们,并使用以下代码在屏幕上与它们交互:
这很好用,如果我把它放在地上,它会掉下来停在地上,但是当它四处移动时,它会滑动而不是滚动。有简单的解决方法吗?
c++ - 子弹物理盒不旋转
我正在使用以下代码使用子弹物理引擎设置一个简单的世界。当我运行它时,盒子的行为并不真实,因为它们不旋转。就像他们的旋转被锁定了一样。有没有人见过这样的事情或知道可能是什么原因造成的?谢谢你。
libgdx - Libgdx 子弹偏移原点
我正在使用搅拌机创建我的模型,并将它们加载到 Libgdx 中,如果我在模型中心创建它们,如下所示,然后使用此代码创建刚体,一切正常
但是,如果我像这样将模型的底部与地面齐平
然后 btRigidbody 像这样偏移
有没有一种明显的方法可以抵消刚体的高度?
非常感谢。
灵巧的
bullet - 如何在碰撞时停用翻译?
我想做的事
我想让我的玩家/角色与刚体同时移动。
当我的角色与另一个 RB 发生碰撞时,另一个rb将移动 - 但不是我的角色。
我想知道的
是否可以在碰撞时停用特定刚体的平移?如果是,如何?
java - Libgdx 项目符号显示碰撞对象
好的,所以我想知道为什么当我运行它时我看不到子弹碰撞对象Prob。菜鸟的错误
当我运行它时,我希望看到碰撞对象的框架,但我什么也没看到......这是我创建的一个测试程序,因为有很多子弹问题......