问题标签 [bloom]

For questions regarding programming in ECMAScript (JavaScript/JS) and its various dialects/implementations (excluding ActionScript). Note JavaScript is NOT the same as Java! Please include all relevant tags on your question; e.g., [node.js], [jquery], [json], [reactjs], [angular], [ember.js], [vue.js], [typescript], [svelte], etc.

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javascript - 三个 js EffectComposer + BloomPass 不工作

我一生都无法弄清楚出了什么问题(尤其是这两个 .js 文件的无证性),但我已将 EffectComposer 和 BloomPass 包含在我的项目中,并试图这样称呼它:

BloomPass.js 自己抛出一个错误(不在我的代码中),指出“Uncaught TypeError: Cannot read property 'prototype' of undefined at BloomPass.js:76”BloomPass 76 行如下:

我相信由于这个原因,EffectComposer 也会为该 composer.addPass(effectBloom);行抛出一个错误: Uncaught TypeError: pass.setSize is not a function at THREE.EffectComposer.addPass

知道我做错了什么吗?根据几个例子,我正在正确设置一切......非常感谢任何帮助!

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javascript - 如何为图像添加发光滤镜

这是我想要的效果(第二个):

在 Photoshop 中

1)复制图层
2)减少新图层的曝光
3)添加模糊
4)混合模式线性减淡(添加)

我认识的一个程序员很久以前就实现了这个效果,他从来没有告诉过如何用代码来做,而是给了我在 Photoshop 中实现相同效果的说明

已经有一段时间了,开始为我自己学习网络开发,这种效果引起了我的注意(是的,与这个人失去了所有可能的联系)

起初我认为这是通过 css 滤镜效果实现的https://www.w3schools.com/cssref/css3_pr_filter.asp

但是,虽然它包含模糊(%),但我似乎无法找到一种方法来实现曝光或更糟的是线性减淡混合模式。

有谁知道这个过滤器到底是怎么做的?我猜他没有使用 css,而是使用 javascript。

任何帮助表示赞赏。

编辑:哦,你是对的,它只是在玩这些值,有一个很好的过滤器,但会继续玩它们!谢谢你

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image-processing - 如何处理基于 FFT 的绽放效果的屏幕环绕重复?

我目前正在研究基于 FFT 的绽放效果。在GPU Gems 的一篇论文的帮助下,它运行良好。

但事实证明,如果稀疏点靠近屏幕边缘,布隆效果会像这样包裹在屏幕上:

包裹效果

请问这个怎么处理?

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unity3d - 压倒一切的绽放手势

我想知道是否可以覆盖绽放手势,这样它就不会退出应用程序,而是回到我的应用程序中的另一个场景。

正如HoloSheep在 HoloLens 论坛上指出的那样

但请注意,Bloom 是系统级别的手势,不适合在应用级别使用或交互。

我仍然想在我的应用程序中使用它作为一种后退按钮,因为这种操作没有其他好的选择(据我所知)。

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opengl - OpenGL GLSL 绽放效果在边缘流血

我有一个名为“FBScene”的帧缓冲区,它渲染到纹理 TexScene。我有一个名为“FBBloom”的帧缓冲区,可以渲染到纹理 TexBloom。我有一个名为“FBBloomTemp”的帧缓冲区,它渲染到纹理 TexBloomTemp。

首先,我将我所有的绽放/发光对象渲染到 FBBloom,从而渲染到 TexBloom。然后我用 FBBloom 和 FBBloomTemp 打乒乓球,水平/垂直交替模糊以获得漂亮的绽放纹理。

然后我将最终的“TexBloom”纹理和 TexScene 传递给屏幕着色器,该着色器使用两种纹理绘制屏幕填充四边形:

gl_FragColor = 纹理(TexBloom, uv) + 纹理(TexScene, uv);

问题是:在模糊图像时,如果发光对象离屏幕边框太近,泛光效果会渗入屏幕的相对边缘。

这是我的模糊着色器:

我想我需要防止 uvPlusOff1 和 uvMinusOff1 超出 -1 和 +1 uv 范围。但我不知道该怎么做。

我试图将 uv 值限制在上面代码中的间隙处:

但它没有按预期工作。非常感谢任何帮助。

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javascript - 无法将Bloom添加到特定对象

我正在使用 Three.js 来创建图形效果,然后大炮就可以解决这个问题。我正在使用 EffectComposer 并添加 UnrealBloom 或标准 Bloom 效果,但输出不如预期。

我知道它正在做它应该做的事情,但我只是想知道如何仅在特定对象上实现 Bloom。

我尝试使用它自己的效果合成器渲染一个不同的场景,并使用加法混合器叠加生成的图像,但是正如您可以成像的那样,发光会退化,并且对象会通过不应该显示的对象显示出来。

我考虑过使用某种深度缓冲区操作,但想知道是否有人有更好的方法。

我想要的最终结果是一个看起来很正常的场景,但是有一个蓝色的物体会发光,给人一种科幻类型的感觉。任何帮助,将不胜感激。

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scenekit - SceneKit ARKit 发光效果

嗨,我正在尝试在节点周围产生发光效果。我使用了 SCNNode 过滤器属性并设置为 CIFilter 数组。

它仅在节点后面没有我不理解的节点时才起作用并呈现。我尝试设置渲染顺序和 readDepth 选项但没有成功。我真的被困在这一点上,非常感谢您的意见!

请参阅屏幕截图以获取示例和代码示例。

调用它使用:

在此处输入图像描述

最后一点,我注意到 CIFilter 要与 Metal 一起使用,需要将 antiAliasing 设置为 .none

非常感谢!

阿德里安

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javascript - Threejs / EffectComposer - 交互式遮罩 UnrealBloomPass

因此,我尝试使用 EffectComposer 动态屏蔽 UnrealBloomPass,但我得到了意想不到的结果。我不确定我是否在这里遗漏了一个关键概念,或者我是否应该尝试以不同的方式实现这一目标。任何输入将不胜感激。

作曲家设置在这些层中:

  • hexgradientPass(主要内容)
  • maskingPass(我正在尝试用鼠标动态移动它)
  • bloomPass (我试图用 ^ 掩盖)
  • clearMaskPass(清除掩码)
  • effectCopyPass(应用效果)

我一直在尽可能密切地关注教程和示例,但仍然没有骰子。提前致谢。

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three.js - (三.js)bloom over不bloom问题

有人可以更改给定的示例以解决主要问题吗?它将帮助大家了解如何正确使用场景。遍历和 obj.material。在一个真正简单的例子中处理(因为原始例子有一些复杂的代码可以自由潜水)。绽放而不是绽放应该看起来如何:bloomYes.png 但在示例中它是不正确的:bloomNot.png

查看和更改的示例

谢谢你。

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c# - Unity PostProcessing - 在代码中改变绽放的颜色

我似乎无法找到一种方法来轻松地从代码中更改统一后处理堆栈中“绽放”效果的颜色。这是我尝试过的,没有效果:

代码编译运行良好,但没有视觉效果。我看过一些关于这个的帖子,包括这里
这里。我已经尝试了在这些链接中可以找到的所有方法,但没有成功。

有没有一种简单的方法可以从 Unity 的代码中更改“绽放”效果的颜色?