问题标签 [background-music]

For questions regarding programming in ECMAScript (JavaScript/JS) and its various dialects/implementations (excluding ActionScript). Note JavaScript is NOT the same as Java! Please include all relevant tags on your question; e.g., [node.js], [jquery], [json], [reactjs], [angular], [ember.js], [vue.js], [typescript], [svelte], etc.

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java - 在 Java 中播放 wav

所以,我正在做一个课堂项目,我们必须有一个带有背景音乐的游戏。我正在尝试播放 .wav 文件作为背景音乐,但由于我不能使用剪辑(对于音乐文件来说太短),我必须使用 AudioStream 播放。

在我的第一个实现中,游戏会一直挂起,直到歌曲完成,所以我将它放入自己的线程中以尝试缓解这种情况。目前,当歌曲播放时,游戏播放速度非常慢。我不确定我需要做些什么才能使这个线程与我的动画师线程配合得很好,因为我们从来没有正式教授过线程。下面是我的背景音乐播放器类,请有人告诉我我做错了什么,导致它占用了所有系统资源。

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javascript - IE 不支持 HTML5 背景音频

我在我的网站 www.missduniya.com 添加了一个 html5 音频标签来播放背景音乐,它适用于所有主流浏览器,但不适用于 IE。

这是我的代码

请提供解决方案帮助我:)谢谢

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c# - 不使用 MediaPlayer 或 XACT 在 C# 中播放 mp3

我正在尝试为我的 XNA 游戏制作背景音乐,但 XNA 中的选项都要求将音频文件转换为 .wav 并作为项目资源包含在内。这对我不起作用有两个原因。首先,.wav 文件非常庞大,对用户没有真正的好处。其次,如果用户更喜欢自己的音乐,他们将无法拥有可替代的 mp3 文件夹。播放实际上不属于项目的 mp3 时,我有哪些选择?

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ruby - 如何播放 mp3 文件?

从命令行执行时,如何在 ruby​​ 中编写一个播放 mp3 文件(背景音乐)的脚本?

我试过这个

但它也不起作用,以上是特定于玩家的。如果用户没有安装 mplayer 怎么办。有没有更好的方法?

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c# - 如何在应用程序运行时使用 MonoTouch 播放背景音乐

在应用程序运行时将音乐文件作为循环背景音乐包含在应用程序中的最简单方法是什么,如果应用程序暂停,音乐会暂停,并在应用程序返回前台时再次启动。不关心播放设备 iTunes/音乐目录只是一个或多个包含在应用程序包中的音乐文件。

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javascript - 单击图像时播放声音文件

我不是本地HTML程序员,所以请不要为这个简单的问题跳来跳去。

我有一张图片,我正在使用以下代码显示:

我希望在单击该图像时播放声音文件。我可以使图像成为按钮,但由于某种原因,这会弄乱页面的布局。

我可以使用任何播放器,但唯一的问题是我不想显示侵入性播放器。我只希望用户按下图像并听到音乐。如果他按下另一个图像,当前的音乐需要停止播放,并且必须播放不同的声音。

请帮忙!谢谢!

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c# - XNA 音乐实时混音

我创建了一个“格式”来存储音乐片段(前奏部分、重复部分、结尾部分)和这些片段的时间信息(偏移量、得分长度),这样我就可以实时混合它,就好像它是一个一段音乐,同时无限期地重复重复的部分(可选)。这样,片段可以在播放下一个片段的位置存储衰减,而前一个片段已完成。(我在 Java 中为此创建了一个播放器,并使用了 Clip 类。)

我想要这种格式,所以我可以提供有限长度的音乐(用于点唱机功能),同时我在游戏中播放无限长度的音乐。

但是,当我想在 XNA 中编写一个管理这种“格式”的类时,我注意到,没有明显的方法可以同时/重叠播放“歌曲”。我该怎么做/什么是最佳实践,而不是离开 XNA 框架?(我不想创建无限的播放列表。)

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iphone - 对 Cocos2D 的误解:Layers、静态变量和 Model View Controller。这些能共存吗?

对不起,如果这个问题太无聊了,但我一直试图从Itterheim 的书的代码示例中尽可能多地理解,但 无法弄清楚它是如何工作的。

在我的“HelloWorldLayer.m”中,我创建了一个名为“MusicLayer”的类的实例,它扩展了 CCLayer。灵感来自于在名为“ShootEmUp”的示例(第 8 章,共1章)中有一个 InputLayer。因此我想我会创建一个 MusicLayer 来处理我在游戏中拥有的各种音乐文件并遇到了一些问题(将在帖子末尾解释)。我从Cocos2d Cookbook 的 RecipeCollection02、Ch6_FadingSoundsAndMusic 中获得了大部分与音乐相关的代码。

但首先我想介绍一些可能导致这个问题的背景想法,希望对此有一些明确的参考。

我习惯于“模型视图控制器”(MVC 维基百科链接)方法,因为我来自 C++ 和 Java 背景,以前从未编写过游戏,在我看来,游戏范例与“经典”有点不同软件工程大学的方法(不要误会我的意思,我确信在许多大学中他们不再教这些东西了:))。

关键是在我看来,这些示例中丢失了“经典”软件工程方法(例如,在 ShootEmUp 代码中,InputLayer 的实例具有 GameScene 类的引用 - 见下文 - 同时在 InputLayer有对 GameScene 的静态共享实例的引用-见下文-)。

有人告诉我静态实例是要避免的。尽管如此,我了解拥有 GameScene 静态实例的好处,但我仍然对双向参考感到困惑(从 GameScene 到 InputLayer,反之亦然)..:

这是游戏编程中的常见做法吗?

有没有办法避免这种方法?

我现在将粘贴我的代码,我承认它可能是垃圾,并且可能会出现一些明显的错误,因为我正在尝试做一件非常简单的事情并且我无法管理。

所以我们在这里。那是 MusicLayer 类(它包含注释掉的代码,因为我之前试图使它成为一个共享类实例):

在这里,我们使用 .m 文件:

现在,我创建了一个新的 Ccoos2d Helloworld 模板并将以下内容添加到 .m 类中以测试代码:

但这是我在模拟器中尝试按下任何按钮并因此触发 HelloWorld.m 中的播放方法时收到的错误消息

上面的代码有点模仿 ShootEmUp 示例中发生的事情,但我遗漏了一些东西。因为我不能通过标签得到孩子..

我问了这个问题,因为尽管答案可能很简单,但我希望对游戏编程中的一般 NON-ModelViewController 方法和静态变量的使用有一些澄清。

我想象在 MainMenu 类和实现我的关卡的各个层中使用我的 MusicLayer。我会根据播放器正在播放的级别预加载各种音乐文件,并保留预加载不特定级别的文件(显然要注意 AudioEngine 支持的最大声音文件数量)。

另一种方法是为每个级别设置不同的 MusicLayer 实例,并使用不同的音乐文件对其进行初始化。这种方法的缺点是 sharedAudioEngine 只有一个,当您想让文件在一个场景和另一个场景之间继续播放时,存在无法完全控制 sharedAudioEngine 中使用的曲目编号的风险(我记得应该是32个caf文件用于音效和少量背景音轨)。

因此,我理解为什么静态实例在游戏编程中是有益的,但仍然很想听听您对1 ShootEmUp 代码中的双向引用的看法。

另外,想澄清一下,我鼓励购买1,因为这是一个很好的起点。

非常感谢你!

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android - 当我转动屏幕或激活屏幕保护程序时,Android 收音机应用程序停止播放

我创建了一个使用 SHOUTcast 广播电台的网络广播应用程序,当我按下播放按钮时,它基本上会播放预定的网络广播电台。它工作正常,但是当我转动屏幕时,音乐暂停,我必须再次按播放。当屏幕在一段时间后锁定时,它也会暂停。如何防止音乐停止?

谢谢,

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android - 活动停止/关闭时音乐服务停止?

我为我的应用程序(音乐播放器)创建了一个音乐服务,在进行了一些测试后,我观察到一种让我头疼的行为,因为我不知道如何解决它。

出于测试目的,我已经修改了服务,因此,一旦它启动,它就会从我的 sd 卡播放一个特定的 mp3 文件。另外,我已经修改了应用程序,因此启动了第一个活动,它启动了服务,然后它调用“finish()”。

好的,所以...我启动应用程序,第一个活动开始,我的服务启动并播放音乐,活动结束,应用程序关闭,然后...音乐停止,几秒钟后服务重新启动(我正在使用 START_STICKY 标志,所以我想这是正常的)。

我不希望在我关闭应用程序时停止音乐,或者换句话说,我不希望在我的应用程序关闭时停止服务(然后因为它已停止而重新启动)。

现在,为了控制音乐服务,我启动服务,然后绑定到它,这样我就可以调用我在接口中定义的服务函数。

有任何想法吗?

谢谢!

编辑:

这是我的应用程序和服务所做的一个示例(在我正在做的测试中)。

活动:

服务: