问题标签 [andengine]

For questions regarding programming in ECMAScript (JavaScript/JS) and its various dialects/implementations (excluding ActionScript). Note JavaScript is NOT the same as Java! Please include all relevant tags on your question; e.g., [node.js], [jquery], [json], [reactjs], [angular], [ember.js], [vue.js], [typescript], [svelte], etc.

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android - 用于动画的 Thread.sleep (Andengine)

我正在使用精灵和动画精灵。我使用了 16 帧动画精灵。对于左、右、上、下和最后 4 帧爆炸动画。

当动画精灵与精灵碰撞时..我想显示最后 4 帧 5 秒。如何使用andengine。我尝试使用 Thread.sleep 但它不起作用。

//对于我正在使用的更新

我可以在 logcat 中获得最后 4 帧数。但是屏幕没有更新..

如何刷新场景。

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actionscript - Box2d - actionscript, java, andengine - 身体位置

我已经丢失了大量有关 box2d 及其端口的信息。但我有一个非常简单的问题,我无法在任何地方获得任何信息。

如何正确计算身体位置。假设我在屏幕上的位置 (10, 20) 有精灵。为什么每个 box2d 计算教程都不同?

例如: - 使用函数 coordPixelToWorld 和 coordWorldToPixel 处理(来自 processing.org)来计算 beetwen 世界和屏幕 - 这是一个有点复杂的函数;- 和引擎有类似的转换 beetwen 世界和屏幕的功能;- actionscript - 在这里我不明白为什么,但每个教程都有获取屏幕坐标并按比例函数划分它。

我问这个问题是因为以上所有内容都有一个共同点:0,0 的屏幕坐标位于左上角。box2d 每个端口的写法都不同吗?

我将不胜感激。

更新

我对 box2d actionscript 没有太大的麻烦。我的问题是:为什么当我将身体位置设置为 (0, 0) 时,它会以简短的文字显示在窗口的左上角。在任何其他 box2d 端口(处理、jbox2d 和引擎 box2d 扩展)中,如果我将主体位置设置为 (0, 0),它将显示在窗口的中心。我知道关于每米像素等的规则。

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android - 模拟焊接接头的问题

我已经在 Andengine 论坛上发布了这个问题,但是已经有一些关于这个主题的问题,有些有回复,但我想知道的还没有任何回复。

我正在尝试模拟像超级马里奥兄弟中那样的玩家跳跃。首先,我使用了一个简单的接触监听器,当接触发生但接触发生在墙壁地面时,我使用了一个布尔值 false,一切。所以,我现在尝试使用 WeldJoint 将另一个小身体连接到播放器底部作为脚部传感器。但我无法做到这一点。WeldJoint 根本不会粘住。我试图在更新线程上创建 WeldJoint,没有。我尝试使用 setposition 方法用玩家的位置更新传感器位置,但它只是将传感器定位在地下。任何建议,将不胜感激。这是我尝试创建 WeldJoint 的方法。

播放器和传感器

联合法

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android - 在andengine中实现游戏理念(Rango 可伸缩舌头)

我希望你们能和我分享你们的经验和想法

无论如何,我想制作一个变色龙角色,它的舌头可以像真正的那样伸展。我已经尝试查看样本和导师,现在我尝试使用旋转接头来制作舌头。但是,它需要物理环境,这可能是不必要的。此外,使用旋转关节,恐怕舌头无法完美地制作动画(如块分割)。

也许为了更好的说明你们可以看看愤怒的小鸟弹射器。橡胶在拉伸时看起来像卡通片,对吧?我想知道我是否可以做同样的事情

*如果你们中的一些人可以用其他引擎实现这一点,请告诉我:)

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android - 如何在andengine中使球矩更平滑

我正在开发一个有 20 个关卡的迷宫和球类游戏。除了一个问题,我的游戏中的所有问题都已修复。我被困在让球更光滑的时刻。球时刻在所有级别都很好,除了动画级别。我无法找到错误在哪里。

在所有关卡中,球都是精灵,关卡图像是精灵和动画精灵。我有用于关卡图像的动画精灵以及 6 个关卡中的球。在其余关卡中,关卡图像和球都只是精灵。

所有动画精灵都有 1024x1024 大小的纹理。我使用以下代码创建动画精灵。

以下是为球创建精灵的代码

在所有有迷宫正常精灵的关卡中,球的时刻都很好。而在其他级别,即我有动画精灵的地方,球的时刻是不寻常的。我已将physicsworld 对象代码更改为

代替

球时刻略有变化,但在其他关卡(非动画关卡)中没有那么平滑。它仍然轻轻地反弹。由于这个问题无法玩游戏。

如果知道这一点,任何人都可以帮助我。任何回应将不胜感激。

谢谢。

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android - min3D 在动态壁纸服务中?

我最近一直在玩 min3D 库,学习如何使用 Android 的 openGL 功能(这令人沮丧,哈哈)。我正在尝试修改 GLWallpaperService @ https://github.com/markfguerra/GLWallpaperService以与 min3D 一起使用,但由于该库主要是为与标准 Activity 一起使用而编写的,因此我遇到了大量错误。

min3D 可以在@http ://code.google.com/p/min3d/找到

有没有人或任何人可以就如何或需要修改什么以使用 min3D 例程给我建议?

Nicholas Gramlich 能够成功地为 AndEngine(他开发的)编写扩展,以便将他的 2D 例程用于 sprite 动画,并且它工作得非常完美,我也想做同样的事情,但使用 3D 元素。

任何帮助将不胜感激。

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java - 即时计算贝塞尔曲线

我是java新手,

我正在使用代码(来自andengine),它根据贝塞尔二次曲线(我给出整个动画的百分比)生成二维图形元素的位置坐标。mX1、mX2、mX3(在构造函数中初始化)是描述该曲线控制点的点。

我想要实现的是将贝塞尔曲线的生成从 3 点扩展到 n 点 (n>4) 我怎样才能最有效地做到这一点?

这应该像这样工作:

当 Arraylist 中有 8 个点(= 2 个二次贝塞尔曲线)时,最终曲线由合并在一起的两条贝塞尔曲线描述,然后 updatePosition 将从所有点重新计算新位置)

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android - 如何制作将周围物体炸开的爆炸动画?

我试图在某个地方放一颗炸弹,当它爆炸时,它周围的所有东西都会飞走,速度取决于物体离炸弹有多近。就像黑鸟在愤怒的小鸟中爆炸一样。

谁能给我一个示例代码或一种方法(我正在使用andengine和box2d)

谢谢你

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java - 未从 sd 卡读取保存的对象

因此,在我正在制作的安卓游戏(使用andEngine)中,我试图将TMXtiled 地图保存为对象并稍后调用以节省加载时间。我已经设法获取了 SD 卡上的文件,但在尝试从 SD 卡中读取时遇到了问题。这是我用来编写文件的代码:

然后我用它从 sd 卡中读取文件:

我不断收到的错误是空指针异常,这让我相信文件没有被读取。我在java中测试了这个方法,然后在android中使用它并且它有效,但是我使用的是字符串。上面的代码有问题吗?还有更好的方法来存储这些大对象吗?我注意到的另一件事是 sd 卡上的文件大约 3KB,但是我看到 TiledMap 使用 DDMS 占用了更多空间,这是否意味着文件没有被完全写入?

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android - 保存对象而不使用可序列化

据我了解,使用可序列化保存的对象将对象的值保存在生成​​原始对象的类中。这就是为什么您必须使无法序列化的对象成为瞬态的。

现在,我要保存的对象具有指向许多不同类的链接,并且这些类链接到其他类(我正在使用 andEngine)。我试图使使对象可序列化的类,但在试验后我发现我需要使更多的类可序列化。然后任何我无法编辑的需要可序列化的东西,我都做了瞬态。我读过这篇如何在 Activity 重新启动时保留复杂对象?并希望它可以成为替代方案,但我认为我会遇到同样的问题。

是否有另一种方法来存储实际对象而不是对象中的对象?我应该坚持下去,并在引擎的其余部分继续使用可序列化和瞬态吗?我是否误解了可序列化的作用?

只是为了更明确地说明我要做什么。我正在尝试保存使用 andEngine 创建的 TMXTiledMap。我正在使以下可序列化,但如上所述,我遇到了一些问题。http://code.google.com/p/andengine/source/browse/src/org/anddev/andengine/entity/layer/tiled/tmx/TMXTiledMap.java

谢谢您的帮助。