我正在写一个自上而下的汽车漂移游戏,我想让汽车在一个圆圈内移动,用户通过转向控制圆圈的半径,基本上直线转向是一条直线,向左转是向左的一个小圆圈它将跟随的汽车。随着汽车转向更多(任一侧),我试图让汽车前部转向中心越来越多,就好像它在漂移一样。
我正在使用统一,这就是我应该设计模型的方式。
这是一款手机游戏。所以我为这辆车写了一个转向控制器,来控制它的左右,速度是恒定的。
有两个刚体。
前面的白色盒子和灰色的大盒子都是刚体。用铰链接头连接。
每帧上的前框在它自己的 z 轴上旋转一定的度数并向前移动一点。因此遵循一个圆形。旋转多少取决于我的转向。
我可以使两个物体运动并确保它们遵循圆形并以这种方式移动,但我也希望在碰撞期间有适当的行为,在最终计划中可能会有各种碰撞。所以我使用加力方法使它们运动并增加速度。就其本身而言,前箱是完美的,当我改变转向时,它会绕圈旋转,圆圈变大一切都很好,但是当我添加其他底盘箱时,力都搞砸了。离心力和惯性使一切变得混乱。
基本上我需要汽车漂移是完美的圆圈,用户应该能够控制圆圈的半径。对此进行建模的最佳方法是什么。
这是两个刚体的代码。
前框代码。这只是固定更新方法。请忽略控件相关代码。这是不必要的,所以我把它省略了。
{ //------------------------- // I N I T. //------------------------- current_steering_angle = controls_i.ToSignedRotation(controls_i.getSteeringAngle()); current_steering_angle = (current_steering_angle < 0) ? (current_steering_angle + 90): current_steering_angle; current_steering_angle -= 45; //------------------------- // S P E E D. //------------------------- current_speed = Utils.curve_map_linear(0, 45, min_speed, max_speed, Mathf.Abs(current_steering_angle), -1); _rigid_body.AddRelativeForce(acceleration * Vector3.up); velocity = transform.InverseTransformVector(_rigid_body.velocity); if(velocity.y > current_speed){ velocity.y = current_speed; } // to prevent reverse movement due to centrifugal force. velocity.x = 0; //------------------------- // R O T A T I O N. //------------------------- current_radius = Mathf.Sign(current_steering_angle) * Utils.exp_range_3(0, 45, min_radius, max_radius, Mathf.Abs(current_steering_angle), steering_tension, -1); current_rot_rate = (velocity.y / (2 * Mathf.PI * current_radius)) * 360; Vector3 angle = transform.localEulerAngles; angle.z += (current_rot_rate * Time.fixedDeltaTime); transform.localEulerAngles = angle; //------------------------- // A P P L Y. //------------------------- _rigid_body.velocity = transform.TransformVector(velocity); }
Utils.exp_linear 和 exp_range 函数只是具有一定张力的范围到范围映射器,以控制控件上转向的灵敏度。
机箱代码。
{ //------------------------- // I N I T. //------------------------- current_steering_angle = controls_i.ToSignedRotation(controls_i.getSteeringAngle()); current_steering_angle = (current_steering_angle < 0) ? (current_steering_angle + 90): current_steering_angle; current_steering_angle = current_steering_angle - 45; current_steering_angle = ((float)((int)(current_steering_angle * Mathf.Pow(10, 5))))/Mathf.Pow(10,5); //------------------------- // R O T A T I O N. //------------------------- current_angle = front_transform.eulerAngles.z - _rigid_body.transform.eulerAngles.z; current_angle = (Mathf.Abs(current_angle) > 180) ? ((Mathf.Abs(current_angle) - 360) * Mathf.Sign(current_angle)) : current_angle; current_angle += Mathf.Sign(current_steering_angle) * Utils.curve_map_linear(0, 45, min_angle, max_angle, Mathf.Abs(current_steering_angle), 1); _rigid_body.transform.RotateAround(front_transform.position, Vector3.forward, current_angle); //------------------------- // S P E E D. //------------------------- Vector3 velocity = _rigid_body.transform.InverseTransformVector(_rigid_body.velocity); if (velocity.y < 0){ velocity.y = 0; } _rigid_body.velocity = _rigid_body.transform.TransformVector(velocity); }
我想知道如何在统一中实际实现这样的事情。我对这种统一的东西很陌生。我看了一遍,有很多 3d 汽车的东西,但自上而下的东西不多。感谢任何形式的反馈。