问题标签 [tiled]
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java - NullPointerException Libgdx
我见过与此类似的问题,但没有一个与我在 Libgdx 项目中遇到的问题相匹配(仅限桌面)。我使用 Tiled 制作了一个 .tmx 地图并将其复制到 assets 文件夹,该文件夹有两个子包:gameScreens(带有地图)和瓷砖。如果我使用 Tiled 从 Eclipse 打开 .tmx 地图,它工作得很好。这是.tmx:
我创建了一个抽象类 GameState:
和一个扩展它的类:
现在这是我得到的:
它与tilesets有关,但我不知道是什么。
cocos2d-iphone - Cocos2d v3.x。使用 TileMaps 时似乎不可能进行自动 Z 排序
使用 Cocos2d 2.x 创建基于等距 tilemap 的游戏时,自动 Z 排序不是问题。
我们可以只读取每一层的瓦片的 vertexZ/zOrder 值(被标记为CCSprites
)并相应地更新我们的节点。
现在我使用的是 Cocos2d 的 v3.3。
CCTMXTiledMaps
已被替换为CCTiledMaps
CCTMXLayers
被替换为CCTiledMapLayers
在 3.0+ 版本中,我们不能将单个图块视为CCSprite
's,因此图块本身没有 zOrder 或 vertexZ 属性。这使得我无法知道我应该将我的移动角色更新到什么 zOrder 才能真实地渲染它们。
是否可以使用平铺地图和移动对象以某种方式进行自动 zOrdering?应该如何使用 cocos2d v3+ 来完成?
java - 如何防止 MMO 中的地图黑客攻击
我正在制作一个 java 2D 在线游戏。我使用平铺地图,并且一直在考虑一种防止地图被黑客入侵的方法。
我的想法是将包含所有单元格和碰撞单元格的玩家地图文件(压缩)发送到服务器,并将其与原始地图文件(在服务器上)进行比较。
如果它们相等,则玩家可以连接。
这样,玩家就无法移除地图上的碰撞单元。
这是个好主意吗 ?有更好的选择吗?
java - Libgdx Box2D 从平铺地图对象层的身体顶部错误的精灵位置
我正在尝试将精灵绘制到我从平铺地图对象层创建的身体上。
当我将精灵绘制到我从代码手动创建的身体上时,它工作正常。然而,当我尝试将精灵绘制到我从平铺地图创建的身体上时,它不会将精灵放在身体上。
它将它们绘制在世界上,但在错误的地方,有点像投影矩阵没有设置或错误或其他什么。
我在 stackexchange 上发现了一个有同样问题的人,他/她用代码示例描述了同样的问题。可悲的是没有答复/解决方案。我有同样的问题,虽然我不使用每米像素转换。
关于stackoverflow的第一篇文章......要温柔...... :)
这是链接:
https ://gamedev.stackexchange.com/questions/86474/box2d-shape-fixture-position-vs-body-position
让我提供我的问题的屏幕截图: http ://i.imgur.com/o6WC8ks.png
代码:
游戏代码:
类从不同的对象层获取身体:
创建汽车的类:
ios - Swift 和 Tiled,无法使用等轴测图
所以我让 Swift 与 Tiled 一起工作。它在我的屏幕上绘制了一张 Isomatic 地图,我将物理实体添加到它自己的地砖上。
正如您在此屏幕截图中看到的那样,它构建了地图并添加了physicsBodies。当我想通过触摸与地砖进行交互时,问题就开始了。
每次我触摸一个对象时,它都会返回 NULL 字符串。那么我错过了什么目标?
ios - Tiled - 支持不同的 ios 设备
我想知道,在使用 Tiled with Spritekit 时如何支持不同的屏幕尺寸?
您是否在每个设备的单独 .tmx 文件中设计关卡?例如:
ipad-nonretina-level-1.tmx(正常瓷砖尺寸),ipad-retina-level-1.tmx(双倍瓷砖尺寸),
等等。或者有一些方法可以使用一个 .tmx 文件(每个级别)并根据检测到的设备动态加载一个图块集,精确地基于比例因子?
python - python cocos2d改变瓦片的图像
-我正在使用 python 和 cocos2D
我有文件加载 tmx-map 但现在我想更改特定图块以显示来自另一个文件的图像,我已将要更改的特定图块保存在变量中,但我不知道如何更改它。
提前致谢
haxe - 如何在 Haxeflixel 中加载简单的 tmx 文件?
我正在尝试使用 flixel-addons 库在我的 haxeflixel 应用程序中使用简单的 tmx 地图。
我的 tmx 地图只有一个图层,其中包含所有图块。地图没有什么特别之处。我尝试使用 TiledMap 演示作为参考,并删除了所有我认为不需要的代码。
这是我定制的地图类;
我像这样在 PlayState 中调用它;
我不断得到的错误是;
但是,对我来说,我似乎确实按照演示中的方式添加了这个字段。我做错了什么?我在 Haxe/Haxeflixel 方面的专业水平是初级水平。
要快速查看代码,请参阅 https://github.com/rishavs/KingdomFail_Haxe/
我所指的演示源位于 https://github.com/HaxeFlixel/flixel-demos/tree/master/Editors/TiledEditor/source
objective-c - SpriteKit 和 JSTileMap
我很难理解JSTileMap如何与 SpriteKit 和 Tiled 一起使用。
该问题与像素和点有关,也与使用基于屏幕比例因子的 JSTileMap 加载适当的图块集有关。
项目中的文件结构
在我的项目中,有一些文件具有以下结构,这代表了我的低分辨率地图(1024x768px 和 32x32px 瓷砖):
- 名为 SD 的文件夹
- 级别 1.tmx
- 文件夹 tmx-levels-sd.atlasc
- tmx-levels-sd.1.png
- tmx-levels-sd.plist
在这种情况下,当我在非视网膜模拟器上加载level-1.tmx时,一切都已正确定位。当我在视网膜模拟器上运行相同的配置时,一切都很好,但瓷砖被缩放了。因为质量受到影响。 那么,如何在需要的时候加载高分辨率的瓦片集呢?
另一种解决方案
我还尝试通过为每个级别使用两个版本的地图(低分辨率和高分辨率)来解决这个问题。这实际上是我试图避免但仍然可以接受的:
对于这种情况,我有这样的文件结构(地图是 2048x1536 和 64x64px 瓷砖):
- 名为 SD 的文件夹
- 级别 1.tmx
- 文件夹 tmx-levels-sd.atlasc
- tmx-levels-sd.1.png
- tmx-levels-sd.plist
- 名为 HD 的文件夹
- 级别 1-hd.tmx
- 文件夹 tmx-levels-hd.atlasc
- tmx-levels-hd.1.png
- tmx-levels-hd.plist
我猜那张大小为 2048x1536 且瓦片大小加倍的地图适合我的地图的高分辨率版本?同样如您所见,我的项目中根本没有@2x 瓦片集(我猜我们不能在Tiled 编辑器和JSTileMap 中使用@2x 后缀?)。
这种配置的问题是一切都被改变了(位置和瓷砖尺寸加倍)。JSTileMap 可能适用于点,平铺像素,最重要的是,有一个已知的与纹理图集相关的 iPad 模拟器错误,这让我很难理解导致高分辨率地图问题的原因。
有人可以澄清这些关于完全使用 JSTileMap、SpriteKit 和 Tiled 的事情吗?谢谢!
xml - 将平铺的 .TMX 文件导入 XNA?
我需要导入 Tiled 创建的 TMX 文件并在 Visual Studio 中使用地图,我在使用 xTiled 时似乎遇到了错误,所以这不是一个选项。