问题标签 [spritefont]
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xna - 在 Monogame/XNA 中绘制没有 spritebatch 的刺痛
在我的项目中,我希望我的文本可以在不创建工件的情况下进行扩展。使用 spritebatch 缩放设置时不是这种情况;它看起来很丑。
有没有办法将文本转换为纹理以获得更好的缩放效果,还是有其他选择?我是否需要将纹理传递给效果,还是不会给出预期的结果?
xna - 在 Windows 8 下编译时出现 XNA SpriteFont 问题
我最近升级到了 Windows 8,并安装了 Visual C# 2010 Express 和 XNA Game Studio 4(就像我在 Windows 7 上安装的一样)。
在编译我的项目时,我遇到了 spritefonts 的问题。基本上它们变得更加模糊,而且根本不是最优的。这是它的外观截图(左边是在Win7上编译的游戏,右边是在Win8上编译的)。
如果我手动将 Content 文件夹中的 Win8 编译 (.xnb) spritefonts 替换为 Win7 的 spritefonts,问题就解决了。但是,我不想在每次运行游戏时都花费大量时间手动替换内容。
c# - 如何在 XNA 中绘制特殊字符?
我想通过使用方法在 XNA 中绘制特殊字符,例如:“π,Ω,θ,ξ”
SpriteBatch.DrawString()
,但我得到一个异常,说这些字符在 SpriteFont 文件中不可用。有什么解决办法吗?
c# - 在 windows phone xna 游戏中使用 TTF 字体
我在 Windows phone xna 游戏中使用了安装在我的电脑中的 TTF 字体。(如此)由于该字体已安装在电脑中,它在模拟器上完美运行。由于我没有将字体导入项目,我不太确定它是否可以在设备上运行。
谁能告诉我它在设备中可以正常工作吗?我是否以正确的方式进行操作?
c# - 定时器在自身之上绘制,不清除
有趣的问题!基本上,我的 UI 有一个计时器,它从 99 开始倒计时。除了在旧时间之上绘制新时间之外,一切正常。(上一次没有清除)GameplayScreens 绘制调用中发生了明显的事情......这很奇怪。
这是我的相关功能:
GameplayScreen.cs(或者我们常用的 Game1)
游戏UI.cs
xna - 当文件明显存在时,Directory.GetFiles 给出的数组中的 XNA ContentLoadException
首先我想说这不是 Content.RootDirectory = "Content"; 问题。我已经尝试过使用和不使用那行代码。我有一个名为 FileFactory 的类,它有三个字典。一种用于纹理,一种用于声音,一种用于精灵字体。我还有其他工厂可以为其他类型的对象加载 XML 文件,并且它们工作得很好。这是加载字体的代码:
它给出的错误是:“加载“Content\fonts\ammoFont.xnb”时出错。找不到文件。” 即使该文件显然在那里,考虑到它必须在目录中才能作为字符串添加到 filePaths 数组中。我什至检查了文件夹,它就在那里。这是完整的错误:
Microsoft.Xna.Framework.Content.ContentLoadException 未处理
消息=加载“Content\fonts\ammoFont.xnb”时出错。文件未找到。
\Users\Chris\Documents\Visual Studio 2010\Projects\WindowsGame1\WindowsGame1\WindowsGame1\Game.cs:Microsoft.Xna.Framework.Game.RunGame(Boolean useBlockingRun) at Microsoft.Xna.Framework.Game.Run( ) 在 C:\Users\Chris\Documents\Visual Studio 2010\Projects\WindowsGame1\WindowsGame1\WindowsGame1\Program.cs:line 15 InnerException: System.IO.FileNotFoundException Message= 中的 WindowsGame1.Program.Main(String[] args)加载“Content\Content\fonts\ammoFont.xnb.xnb”时出错。文件未找到。Source=Microsoft.Xna.Framework StackTrace: 在 Microsoft.Xna.Framework.TitleContainer.OpenStream(String name) 在 Microsoft.Xna.Framework.Content.ContentManager.OpenStream(StringassetName) InnerException:
答:更改此代码:
对此:
c++ - 创建 SpriteFont 时参数无效
我正在使用 C++ 编程,并且正在使用 DirectXTK 附带的 SpriteFont 工具。我在我的类中声明了一个变量:
我这样初始化它:
它给出了一个未处理的异常。通过程序调试,好像是读取文件有问题。该文件是使用工具包附带的 MakeSpriteFont.exe 生成的。字体是 Times New Roman,大小 12。我已经使用 Visual Studio 解决方案资源管理器将此文件添加到 assets 文件夹中,并且文件本身位于正确的文件夹中。
这里有什么问题?我错过了什么吗?
任何帮助,将不胜感激。
c# - 如何实现自动换行?
XNA 有 Spritefont 类,它有一个 MeasureString 方法,可以返回 Width 和 Height 的值string
。我试图了解如何创建一种方法,该方法将有效地返回Environment.Newline
插入在正确位置的字符串,以便如果适合某个宽度和高度(矩形用作该参数)。
c# - XNA - 新安装的字体不起作用?
所以最近我在我的电脑上安装了一个新字体 (.ttf),这样我就可以在我的 XNA 游戏中使用它。它是正确的字体类型,我拼写正确,但 XNA 找不到它。关于可能导致这种情况的任何想法?
这是错误:找不到字体系列“Bloody”。请确保安装了请求的字体,并且是 TrueType 或 OpenType 字体。
但是该字体已安装,拼写正确,并且是 TrueType 字体。