问题标签 [skphysicsjoint]

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physics - Sk 物理关节无法正常工作

我正在创建一个游戏,对于我的角色,他的腿和躯干有单独的动画,因此它们是具有单独物理主体的单独节点。我在将躯干和腿连接在一起时遇到了很多麻烦,但是连接它们不是问题,保持它们连接是问题。在四处走动时,有时英雄的躯干会从腿上滑落。有点有趣但不实用,哈哈。这是我的物理编码

在此处输入图像描述

那就是他会滑落多远。有没有办法只用 2 个独立的节点编写一个物理体?还是我只是缺少一些代码?任何帮助都是帮助,谢谢。

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ios - SpriteKit 关节:跟随身体

我被要求简化这个问题,所以这就是我正在做的事情。

我在 SpriteKit 的物理关节(以及可能的物理身体属性)中苦苦挣扎。我尝试了每个子类和许多配置,但接缝好像没有任何效果,或者我做错了什么。

我正在开发贪吃蛇游戏。用户控制蛇头,它应该以恒定的速度向前移动,用户可以顺时针或逆时针转动它。所有剩余的蛇的碎片都应该跟随头部——它们应该沿着前一段时间头部的路径移动。

我认为对于这个游戏,Pin 关节应该是答案,哪个锚点恰好位于元素之间的中心。

不幸的是,结果并不完美。结构应该形成完美的圆圈,但事实并非如此。我附上代码和显示当前效果的 gif。有没有人有足够的经验给我任何建议,身体和/或关节的哪些特性应该在这里应用以获得预期的效果?

在此处输入图像描述

我的代码:

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ios - SKPhysicsJointFixed 没有将两个节点绑定在一起

我在从背部手术中恢复的同时自学 swift,在我学习 swift 时,每个人的帮助都很棒。如果这看起来超级简单,我深表歉意,但我认为它可能会帮助下一个人。

我已经阅读了关于固定关节的 Apple 文档,并且正在努力让它发挥作用。 在此处输入图像描述 您会注意到关节存在,但不会将两者锁定在一起。

这似乎是一个简单的修复(并且是),但希望这会对某人有所帮助。当您添加关节时,文档显示:joint( withBodyA :bodyB:anchor:) 要使其正常工作,您需要确保输入要作为“withBodyA”主体连接的精灵。

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swift - SpriteKit中的关节间隙如何填充?

假设我在 SpriteKit 中有一个弹簧接头,

当我从另一个精灵节点拉出一个精灵节点时,中间有空白空间

我如何用与精灵节点相同的颜色填充这个空间

当我放开精灵节点时,它会弹回原位

当弹簧向后移动时,我还需要额外的颜色来擦除。

我怎样才能在 SpriteKit 中做到这一点

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ios - 在 SpriteKit 中实现弹性绳索

我正在开发一个简单的游戏,它有一根弹性绳子固定在屏幕中间,还有一个球连接到绳子的另一端。通过在屏幕上移动手指,您可以移动球,这个想法是能够通过将球拉向底部来向上抛球。

到目前为止,我的代码如下所示:

绳子的行为非常像现实生活中的绳子,但它根本没有弹性。我可以随心所欲地拉球,但是绳索节点以非常慢的方式回到默认状态,因此无法将球扔来扔去。

我尝试使用SKPhysicsJointSpring而不是,SKPhysicsJointPin但它的行为几乎相同。有什么建议么?

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ios - SKPhysicsJointLimit 具有弹性行为,但我需要强大的绳索模拟

我正在用 SpriteKit 制作一个实验性的视觉项目。

我将 spritenodes(字母纹理)与 SKPhysicsJointLimit 对象连接起来。我还将关节的最大长度设置为 35,但它无法正常工作:关节处的阻力越大,它变得越长(超过 35)。是否可以设置关节的强度?所以它们的弹性较小。

正如您在这张测试图片中看到的,上部 N 和 Z 的关节很长 正如你在这个测试中看到的,上面的 N 和 Z 有很长的关节

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swift - 如果对象将移出视图,为什么物理关节会停止工作?

我有一台与物体连接的建筑起重机。如果起重机是静止的,则接头工作正常。

但是我添加了起重机从左到右移动的能力,每当起重机即将与物体一起离开视野时,物体就会撞到屏幕边缘并在起重机继续行驶时卡住。即使在起重机回到视野后,接头也会停止工作。

这是一张图片。顶部的黄线代表钩子永远遵循的路径。它从左到右。蓝色矩形周围的金块是卡住的。那是最初与起重机的灰色钩子连接的块。但是当钩子移动到视图的右侧时,金块会碰到屏幕的边缘并永远停留在那里。

对我来说没有意义的是视图边缘的类别位掩码为 0,而金块为 64。在其他级别中,金块永远不会与边缘发生碰撞。但是这里当起重机移动到边缘时,金块与边缘发生碰撞并卡住。如您所见,基于浅蓝色的物理线,关节仍然存在。

在此处输入图像描述

这是从场景中调用并配置关节的代码。就像我说的那样,如果钩子是静止的,那么接头就可以正常工作。

这是将关节添加到块的起重机钩类的代码。

并且金块的设置从场景编辑器分配到 64 的类别蒙版。我已经测试了金块,它们不会与边缘发生碰撞。我不确定为什么它在移动时会与边缘发生碰撞。

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sprite-kit - 如何通过 Spritekit 联合锚点?

我有一棵由一系列关节构成的树。锚点是树的基础/树桩。我的英雄目前无法穿过锚。设置 collisionBitMask = 0 不适用于锚点,但该方法确实适用于各个关节段。

所以,基本上我只是想避免这种碰撞。这是代码:

//锚点代码

// hero 正确通过的各个树段:

//关节

//这里参考的是Hero的物理体:

此外,将 hero 的 collisionBitMask 设置为 0 目前也无济于事,因为此时 hero 也会从地面/地板上掉下来。

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swift - SpriteKit SKPhysicsJointFixed 奇怪的行为

我试图将两个SKNodes都具有相同大小的圆形物理体连接在一起。它们的位置可以相互接触,我希望它们被锁定在一起。从文档中,听起来我想要一个SKPhysicsJointFixed,并且我尝试创建一个锚点是两个节点之间的中点 - 像这样:

但这会导致一种奇怪的行为,即在制作关节后,顶部节点从底部节点落下 - 在关节存在之前,物理体相互靠着。

如果我使用具有相同代码的销接头代替 - 它按预期工作,即:

将身体按我想要的方式锁在一起。我想这是一个非常好的解决方案 - 但我对正在发生的事情感到困惑。为什么我的销接头做我认为固定接头会做的事情,为什么固定接头不做我认为它会做的事情?

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swift - SpriteKit构建绳索功能不起作用

这是我的代码:

我正在尝试构建一个以编程方式创建绳索的函数,到目前为止我可能还很遥远,但我遇到了一个问题,我不明白为什么。

我收到一个错误“在展开可选时意外发现 nil”

当我尝试制作关节时,“链接”变量及其物理体会发生这种情况。

我不明白为什么,我一直在四处移动以尝试修复它,但没有成功。

有人看到代码有什么问题吗?

谢谢你的帮助。