问题标签 [sdl-ttf]

For questions regarding programming in ECMAScript (JavaScript/JS) and its various dialects/implementations (excluding ActionScript). Note JavaScript is NOT the same as Java! Please include all relevant tags on your question; e.g., [node.js], [jquery], [json], [reactjs], [angular], [ember.js], [vue.js], [typescript], [svelte], etc.

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macos - TTF_OpenFont() 返回 NULL

以下是事实:我在 Ubuntu 上使用代码块。我已经安装了 SDL 和 SDL_ttf 并成功地包含并链接了它们。我想将文本渲染到字体 FreeSerif 的屏幕上。

这是问题所在:当程序到达 TTF_OpenFont("FreeSerif.ttf,20") 行时,它返回 NULL,如果将其传递给 TTF_RenderText_Solid 函数,则会导致段错误。我已将字体文件添加到项目中,但它仍然无法正常工作。

这是代码:
TTF_Init();

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c++ - 将 Int 转换为 char * 并在屏幕上显示

当我在屏幕上绘图时,我想显示游戏得分的动态文本区域。唯一的问题是,当我重绘屏幕时,它没有用新的分值更新,并且零后出现乱码。我要做的是存储一个 int 来保持玩家得分并增加该 int 并在屏幕上重新绘制新值。

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linker - SDL_ttf 链接错误代码::Blocks(Windows)

我已经按照lazyfoo.net 上的教程如何将 SDL_ttf 与 Code::Blocks(windows) 链接起来,但是出了点问题。我收到这些错误:

有任何想法吗?

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c++ - SDL_TTF 和 OPENGL 一起工作的麻烦

对于我正在开发的游戏,我希望将 OpenGL 用于大量图形和SDL_TTF文本。我可以让两者都工作,但不能同时工作。这是我的代码(基于 Lazy Foo):

如果变量useOpenGl设置为 false 程序将只使用SDL_TTF,如果设置为 true 它将同时使用SDL_TTFOpenGL 和 OpenGL。从玩弄它,问题似乎在于我在创建窗口时是否使用“SDL_OPENGL”标志。

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c++ - 没有背景的透明 SDL_Surface

我正在使用 SDL 和 OpenGL。我正在使用 SDL ttf 使用文本创建表面,然后使用该表面创建纹理。

我正在尝试将 alpha 通道(不透明度)应用于文本,我正在使用这种方式:

不透明度应用正确,但 SDL_MapRGBA 在“newSurface”中创建黑色背景。如何将 alpha/opacity 应用于文本,而不添加背景,仅添加文本?

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c++ - SDL ttf 与 opengl,字体大小问题

我正在使用 sdl ttf 将文本渲染到 opengl,实际上一切都很好,但是就像你知道的,当你打开一个 ttf sdl 文件时,你在像素上指定它,你不能改变字体大小。其实你可以改变字体大小,但你需要关闭并重新打开字体,这会有点慢,那么,有什么办法可以改变字体大小或类似的东西吗?

我需要执行以下操作:可以调整大小并调整到窗口屏幕的字体大小(如 opengl -1.0f - 1.0f 范围,适用于类似于百分比的内容),无背景的多行渲染支持。

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c++ - SDL_Surface 透明度问题

我一直在使用 sdl ttf,现在,我正在为多行文本渲染创建一个文本渲染器函数。

我正在为每条线创建一个曲面,在“全局”曲面中插入,然后将该“全局”曲面转换为纹理。

实际上我的问题如下:如果我让全局表面透明,则 blitting 不起作用(它显示一个空表面),如果我设置 SDL_FillRect,然后执行 SDL_SetColorKey,则不起作用。

我尝试使用逐像素方法来做到这一点,它可以工作,但这不是预期的结果。

我实际上需要的是:Blit 表面(文本渲染表面与 TTF_RenderText_Blended),在具有透明背景的 SDL_Surface 内对它们进行 blit,仅此而已。

Blitting 到具有透明背景的“surfed_texture” = 不显示 blitted 表面。每像素方法:不删除所有背景。

并且 SDL_SetColorKey 不起作用!(我已经尝试过 SDL_DisplayFormatAlpha 并且仍然无法正常工作)。

一些帮助?

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c++ - SDL_ttf - 字体目录/字体在哪里?

我一直在研究 SDL 和 OpenGL(在 C++ 中),并决定在我的游戏中加入一些文本。

我已经学习了一些教程,但我总是得到同样的错误:“找不到 .ttf” 我敢肯定之前有人问过,但是你应该把字体放在哪里,你应该在 TTF_OpenFont 的第一个写什么范围?到目前为止,这是 TTF 部分。

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sdl - SDL2 & SDL_ttf - Best Practice

I have some basics set up in my game but I came to a point where I want to include font rendering (initially for debug output to the screen).

Looking at various tutorials and the SDL_ttf library I require clarification on something. The SDL_ttf will give you an SDL_Surface which you can then create a texture from to allow for hardware rendering. The whole process though requires a font file loading.

My main question is - Is it safe to leave the font file open until the font is no longer needed?

I saw a tutorial which closed the font file immediately after creating the SDL_Texture. My thoughts were if this was used for frequently updated text e.g. a frame rate counter, this would be highly inefficient and it would be better to hold the font file open (assuming there is no negative impact).

And the follow up from this would be if the font file is held open, would it be locked so no other font could use it?

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android - 未定义参考 NDK 的问题

好的,我知道这已经提出来了。然而我的似乎没有得到解决。在我们开始之前,让我们知道以下几点:

  • 操作系统:Win7 (x86)
  • IDE:Eclipse Juno (4.2)
  • NDK:r8e
  • Android API:17(果冻豆 4.2)

我试图让 SDL_ttf 完全编译。我只是在尝试构建这个项目并继续做事,并且在努力让它认识到某些文件确实确实存在于他们说它们存在的地方。我现在得到

更新

jni/SDL_ttf/Android.mk

因此,如果有人对为什么会发生这种情况或如何解决它有任何有用的建议,将不胜感激。