问题标签 [sdl-ttf]

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python - 我如何告诉 Homebrew 我确实满足安装 pygame 的 sdl_ttf 库依赖项?

我是 brew 新手,直到现在一直在使用它,效果很好。我正在尝试安装 pygame,但它并没有让我通过其中一个依赖项,sdl_ttf. 我正在运行 OS X 10.9(小牛)。最重要的是,我现在已经自己下载并成功安装了该软件包,但 brew 仍然不断要求它并失败。

从我的角度来看,我已经安装了依赖项,所以 brew 应该让我首先继续。一种选择是“说服” brew 我有依赖关系。另一种选择是帮助 brew 再次安装它,所以它很高兴。我对 make 不太了解,但 brew 在该libtool: link: clang部分似乎失败了。如果我可以将 -lpng15 覆盖为 -lpng16,我的预感是它会继续进行(但我可能是错的)。

尝试安装 pygame(和 sdl_ttf 依赖项):

lpng15 的问题一直留在我的记忆中,因为我以前的安装问题是缺少名为 libpng15 与 libpng16 的库。我认为我的预感是正确的——当我下载 SDL2_ttf-2.0.12 源并运行 ./configure、make、make install 时,它使用的是 lpng16,而不是上面的 lpng15:

SDL2_ttf-2.0.12 的成功(非 brew)输出:

看看最后一部分 - 它使用了 lpng16,可能基于运行的配置:

libtool:链接:gcc -g -O2 -I/opt/local/include/freetype2 -I/usr/local/include/SDL2 -D_THREAD_SAFE -DHAVE_OPENGL -o .libs/glfont glfont.o -Wl,-framework -Wl, OpenGL ./.libs/libSDL2_ttf.dylib -L/opt/local/lib -L/usr/local/lib -lfreetype -lz -lbz2 -lpng16 -lSDL2

记得当 brew 运行这个段时,它试图使用 lpng15 并且找不到它:

在这种情况下,安装继续顺利进行(但在 brew 之后仍然不知道并希望sdl_ttf从帖子开头开始依赖):

制作安装输出:

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sdl - 与 Photoshop 相比,SDL_RenderBlend 看起来很难看

我使用 SDL_ttf 并使用 TTF_RenderText_Blended 函数进行渲染。我使用 HelveticaNeueLight 字体。

与 Photoshop 中的文本相比,SDL 中呈现的文本看起来很难看,即使它是相同的字体:

在此处输入图像描述

显然,“M”、“t”、“y”和“c”看起来是错误的。如何使我的文字看起来可以接受?

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c++ - SDL 不呈现 truetype 字体

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c++ - TTF_RenderUTF8_Shaded 无效读取

当使用带有;的Hans Kendrick字体时SDL2_ttf

valgrind报告错误;

和一些系统崩溃。这取决于字符(前面有空格的字符串从来没有这个问题)和可能的字体大小。

使用 DejaVu 没有这个问题。

是什么原因造成的,如何预防?


构建:

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truetype - 大写字母,其他一些字母在 TTF 中高于基线

当我在 SDL 中使用 TrueType 字体时(我不知道 SDL 是否与它有关),一些字母会高于基线。使用 High Tower Text 字体,大写字母和小写“t”明显高于基线:

在 Arial 中,它只是 't':

但是 Tahoma 和 Times 似乎没有问题:

机器之间是一致的,所以我怀疑是字体。

我正在使用 SDL_TTF 库。渲染是这样完成的:

我从来没有在其他程序中使用这些字体看到过这个问题。我怎样才能让它们看起来平坦整洁?

TIA。

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c - sdl ttf windows-1250 编码

在文件 text.txt 我有这个句子:

“Příliš žluťoučký kůň úpěl ďábelské ódy。”

(我认为 Windows 使用 Windows-1250 代码页来表示此文本。)

在我的程序中,我将其保存到缓冲区

并将带有 ttf 的字符串渲染到 SDL_Surface *surface

但它给了我不正确的结果:

我需要一些声誉点来发布图像,所以我只能描述 ř,í,š,ž,ť,ů,ň,ď 没有正确显示。

是否可以使用 ttf 正确渲染这句话?

(我也试过 TTF_RenderUTF8_Blended、TTF_RenderUNICODE_Solid ......结果更糟。)

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c++ - 如何将 SDL TTF 表面转换为具有透明背景的 GL 纹理

我想在 GL 中绘制的内容上绘制文本。我希望符号本身是不透明的,而其余的则是透明的,从而可以看到绘制的内容。下面的代码产生了一个文本,它是正确的,但背景是完全白色的。我绘制的内容完全没有。

我该如何解决这个问题?我正在使用 SDL 2.0、VSC

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c++ - 无符号 16 位整数和 SDL_TTF 的奇怪行为

我正在编写一个在 SDL 中呈现字体的程序。我有一个带有“像素”颜色和文本的结构。它会导致分段错误,我无法理解。

这是渲染代码

com 是指向存储字体的主类的指针。im 是 pixInfo 结构的迭代器 fchar 是 SDL_Surface* 如果 im->ch 类似于 9554(ASCI 字符工作正常),这将崩溃

但是,此代码确实有效

这不起作用:

如果我在这两个示例中将“num”变量打印到输出中,它们是 9554(请记住,这不仅仅是 9554)

编辑:我只是尝试了另一种方法,它也有段错误

编辑 2:此代码不会崩溃

但是这段代码确实有段错误

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c++ - SDL_TTF 标头给我带来了麻烦

在病毒迫使我重置为出厂状态后,我一直试图在我的计算机上设置 SDL。使用我的 IDE CodeBlocks 运行 SDL 很容易,但设置扩展库却不那么容易。CodeBlocks 识别库的存在,但在 SDL_ttf 标头和 SDL_image 标头中给了我多个错误。给我带来麻烦的代码部分是这样的:

第一行生成错误“error: expected unqualified-id before string constant”,第三行生成上述错误和错误“error: expected '}' before end of line”。我的猜测是,这可能与用 C 编写的 SDL 有关,也许我的 CodeBlocks 尚未配置为识别 C。

编辑:测试源代码是这样的:

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c++ - sdl_ttf iOS 错误入口点

我一直在尝试适用于 iOS 的 SDL,它一直很顺利,直到我将 sdl_ttf 添加到组合中。我得到的唯一输出是

谷歌搜索后,我从和我有同样问题的人那里找到了这个 SO 问题:SDL2_ttf won't run on ios

似乎正在运行一个不同的 main(一个在 sdl_ttf 内)并产生输出。

  1. 我提到的帖子的评论者说:“我猜你在工具目录中的项目中包含了 apinames.c,而 main 就是正在运行的东西”。什么是工具目录?我将如何解决这个问题?

  2. 如何将 Xcode 项目的入口点更改为我的 main.cpp?

感谢您的任何建议。