0

我一直在使用 sdl ttf,现在,我正在为多行文本渲染创建一个文本渲染器函数。

我正在为每条线创建一个曲面,在“全局”曲面中插入,然后将该“全局”曲面转换为纹理。

实际上我的问题如下:如果我让全局表面透明,则 blitting 不起作用(它显示一个空表面),如果我设置 SDL_FillRect,然后执行 SDL_SetColorKey,则不起作用。

我尝试使用逐像素方法来做到这一点,它可以工作,但这不是预期的结果。

我实际上需要的是:Blit 表面(文本渲染表面与 TTF_RenderText_Blended),在具有透明背景的 SDL_Surface 内对它们进行 blit,仅此而已。

SDL_Surface * surfed_texture = SDL_CreateRGBSurface(SDL_SWSURFACE,surface_width,surface_height,32,
0x000000ff, 0x0000ff00, 0x00ff0000, 0xff000000);

Uint32 tormv = SDL_MapRGB(surfed_texture->format,255,0,255);

int possiblecolors[] = { 255,0,255,255,255,255 };

int in_pc = 0;

if(color.r == possiblecolors[0] && color.g == possiblecolors[1] && color.b == possiblecolors[2]){
    in_pc=3;
}

/*SDL_FillRect(surfed_texture,NULL,SDL_MapRGB(surfed_texture->format,possiblecolors[in_pc],possiblecolors[in_pc+1],possiblecolors[in_pc+2]));
SDL_SetColorKey(surfed_texture, SDL_SRCCOLORKEY, SDL_MapRGB(surfed_texture->format,possiblecolors[in_pc],possiblecolors[in_pc+1],possiblecolors[in_pc+2]));
*/
SDL_Surface * temporal = NULL;
for(int i=0;i<(int)buff_split.size();i++){
    const char* c_text = buff_split.at(i).c_str();

    temporal = TTF_RenderText_Blended(font,c_text,color);

    int w_fo;
    int h_fo;
    TTF_SizeText(font,c_text,&w_fo,&h_fo);

    SDL_Rect rct;
    rct.y=i*lineSkip;

    if(txt_align==ALIGN_LEFT){
        rct.x=0;
    }else if(txt_align==ALIGN_CENTER){
        rct.x = surface_width/2 - w_fo/2;
    }else if(txt_align==ALIGN_RIGHT){
        rct.x = surface_width - w_fo;
    }

    rct.w=0;
    rct.h=0;

    // Blit surface

    SDL_BlitSurface(temporal,NULL,surfed_texture,&rct);

    SDL_FreeSurface(temporal);

}

Blitting 到具有透明背景的“surfed_texture” = 不显示 blitted 表面。每像素方法:不删除所有背景。

并且 SDL_SetColorKey 不起作用!(我已经尝试过 SDL_DisplayFormatAlpha 并且仍然无法正常工作)。

一些帮助?

4

1 回答 1

1

解决方案如下:

在“全局”表面中使用 SDL_SetAlpha NOT,将 SDL_SetAlpha 应用到每个没有标志的“时间”表面,并且值为 0:

SDL_SetAlpha(temporal,NULL,0);

现在它工作正常!

于 2013-02-09T00:59:07.740 回答