我一直在使用 sdl ttf,现在,我正在为多行文本渲染创建一个文本渲染器函数。
我正在为每条线创建一个曲面,在“全局”曲面中插入,然后将该“全局”曲面转换为纹理。
实际上我的问题如下:如果我让全局表面透明,则 blitting 不起作用(它显示一个空表面),如果我设置 SDL_FillRect,然后执行 SDL_SetColorKey,则不起作用。
我尝试使用逐像素方法来做到这一点,它可以工作,但这不是预期的结果。
我实际上需要的是:Blit 表面(文本渲染表面与 TTF_RenderText_Blended),在具有透明背景的 SDL_Surface 内对它们进行 blit,仅此而已。
SDL_Surface * surfed_texture = SDL_CreateRGBSurface(SDL_SWSURFACE,surface_width,surface_height,32,
0x000000ff, 0x0000ff00, 0x00ff0000, 0xff000000);
Uint32 tormv = SDL_MapRGB(surfed_texture->format,255,0,255);
int possiblecolors[] = { 255,0,255,255,255,255 };
int in_pc = 0;
if(color.r == possiblecolors[0] && color.g == possiblecolors[1] && color.b == possiblecolors[2]){
in_pc=3;
}
/*SDL_FillRect(surfed_texture,NULL,SDL_MapRGB(surfed_texture->format,possiblecolors[in_pc],possiblecolors[in_pc+1],possiblecolors[in_pc+2]));
SDL_SetColorKey(surfed_texture, SDL_SRCCOLORKEY, SDL_MapRGB(surfed_texture->format,possiblecolors[in_pc],possiblecolors[in_pc+1],possiblecolors[in_pc+2]));
*/
SDL_Surface * temporal = NULL;
for(int i=0;i<(int)buff_split.size();i++){
const char* c_text = buff_split.at(i).c_str();
temporal = TTF_RenderText_Blended(font,c_text,color);
int w_fo;
int h_fo;
TTF_SizeText(font,c_text,&w_fo,&h_fo);
SDL_Rect rct;
rct.y=i*lineSkip;
if(txt_align==ALIGN_LEFT){
rct.x=0;
}else if(txt_align==ALIGN_CENTER){
rct.x = surface_width/2 - w_fo/2;
}else if(txt_align==ALIGN_RIGHT){
rct.x = surface_width - w_fo;
}
rct.w=0;
rct.h=0;
// Blit surface
SDL_BlitSurface(temporal,NULL,surfed_texture,&rct);
SDL_FreeSurface(temporal);
}
Blitting 到具有透明背景的“surfed_texture” = 不显示 blitted 表面。每像素方法:不删除所有背景。
并且 SDL_SetColorKey 不起作用!(我已经尝试过 SDL_DisplayFormatAlpha 并且仍然无法正常工作)。
一些帮助?