问题标签 [scene]

For questions regarding programming in ECMAScript (JavaScript/JS) and its various dialects/implementations (excluding ActionScript). Note JavaScript is NOT the same as Java! Please include all relevant tags on your question; e.g., [node.js], [jquery], [json], [reactjs], [angular], [ember.js], [vue.js], [typescript], [svelte], etc.

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cocos2d-iphone - cocos2d 启动/停止运行场景

我正在尝试加载一个场景。第一次运行良好,但是当我再次尝试重新加载时,会出现一个放置动画的白色方块。

这是启动和停止场景的代码。我错过了什么?

谢谢。

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ios - 将图层添加到场景不起作用

我一直试图在我的场景中加入一层。我的场景叫做“生存”。我的图层称为“SSpriteLayer”。场景初始化,但图层没有。

生存.H:

生存.M:

SSPRITELAYER.H:

SSPRITELAYER.M:


我不明白为什么我的层没有初始化,为什么我没有在调试区域收到消息“SPRITELAYER HAS INIT”。

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actionscript-3 - Flash Actionscript 3.0 加载屏幕

我正在尝试让加载屏幕在 Flash 中工作。这就是我的项目的设置方式:

  • 所有游戏都发生在“Layer 1”中,该层设置为许多不同的场景:“Level 0”、“Level 1”等。它的代码在“.as”文件中运行

  • 我尝试在新层“预加载器”中实现一个简单的加载屏幕(带有进度条)。它的代码在层的“Actions”中运行。

我意识到将 Preloader 的代码放在它的“Actions”中并不是最好的主意,因为一开始我的第 1 层的“.as”文件加载级别为 0。所以“Preloader”和“Layer 1”层试图同时运行。这引起了问题。

现在我已经尝试将 Preloader 放到它自己的场景中。那是行不通的。

这是我尝试用于预加载器的代码 - “场景”版本:

有人可以帮我吗?

谢谢,克里斯蒂安

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cocos2d-iphone - Cocos2d以前的场景【自排程】是不是停止运行了!替换另一个场景时应该这样做

我正在使用 Chaos In Motion 在http://www.chaosinmotion.com/flowcover.html使用 cocos2d 在 ios 中制作基于 Coverflow 的应用程序,我正在使用 [[ccdirector sharedirector]pushscene:[myscene scene]] 推送场景;

它显示了特定的控件,并且它有一个使用 [self schedule:] 运行的更新方法,然后我弹出场景并返回到之前出现的屏幕,但之前的场景计划仍在运行,我无法按下当前屏幕上的任何按钮。我被它困住了。

我正在使用 [[CCDirector sharedDirector] pushScene: [CCTransitionFadeBL transitionWithDuration:3 scene:[AvatarSelection scene]]];为了推动场景和化身选择类,我有一个方法叫做

**-(void) ShowCoverFlow { FlowCoverViewController *flowCover; flowCoverView = [[[UIView alloc] initWithFrame:[[UIScreen mainScreen] bounds]] autorelease];

}**

然后在选择封面流时,我将删除剩余的 ** - (void)flowCover:(FlowCoverView *)view didSelect:(int)image {

}**

并且在我之前的屏幕中没有弹出任何按钮后,我可以按下

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cocos2d-iphone - 即使在场景被替换后,是什么导致场景的时间表运行?

我有一个场景 1 被场景 2 取代

在scene2上做了一些选择后,我再次用scene1替换了场景

但是scene2的日程还在运行,我还没有真正保留scene2中的任何东西,请帮我解决这个问题!

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methods - Cocos2D:无法调用父类中的方法

在我的场景中,我有

//。H

//.m

在joinedMapsLayer init 方法中,我尝试调用getInt 并返回它的值100,但它返回0:

NSLog(@"%d",[(JoinedMapsScene*)self.parent getInt]);

任何线索为什么会发生这种情况?我的场景写错了吗?

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ios - 调用父类方法 Cocos2d

我正在尝试从图层调用方法。有问题的方法在该层的父级中。

例子:

“生存”是我的场景名称 “SSpriteLayer”是我的图层名称

SSpriteLayer.m

SSpriteLayer.h

生存.m

文本“测试”从未出现在日志中,但我层中的方法被调用。问题是即使发送了对该方法的调用,它也永远找不到该方法,并且什么也没有发生。我没有收到任何错误消息。

我已经尝试了所有我知道的方法来做到这一点,所以请你给我一些建议,或者指出问题所在。

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cocos2d-iphone - Cocos2d:如何在场景过渡期间保持精灵实例可见?

我正在为 iphone 使用 cocos2d,我希望在从一个 CCScene 到下一个 CCScene 的场景转换期间,屏幕上仍然可以看到一个精灵。例如,当使用 CCTransitionFade 时,场景中的所有子元素都会淡出,然后下一个场景会淡入,但我希望保持精灵可见,而不是随着场景的其余部分淡出。我猜我必须单独添加场景中的精灵实例才能绕过精灵的褪色,但我不确定如何做到这一点。任何帮助表示赞赏,谢谢。

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opengl - “透视”相机的 OpenGL(简单)场景和对象导航基础知识

我已经阅读了几篇关于使用 OpenGL 渲染 3D 场景的过于复杂的文章,但并没有真正找到可以帮助我可视化关于 glRotate 和 glTranslate 调用的场景导航基本概念的东西。

通过对 LWJGL(我的特定 OpenGL 库)提供的示例进行试验,我基本了解了它们的使用效果。我可以使用 glTranslate 移动到一个点,使用 glRotate 围绕该点旋转,使用 glLoadIdentity 快速回到原点或使用 glPopMatrix 回到最后一个 glPushMatrix,它们本质上是位置和旋转的快照。最后,场景将相对于原点渲染到屏幕上。

所以基本上,把一个立方体放在 A 点旋转 B:

  1. glTranslate(Ax,Ay,Az) [现在专注于 A 点]
  2. glRotate(B. , ,*,*) 用于俯仰、偏航和滚动;[现在旋转到旋转 B]
  3. glBegin(GL_QUADS) 和 glVertex3f()x4 相对于对象原点的每个“边”(四边形)
  4. glEnd()
  5. glLoadIdentity() [重置为其他对象的原点,如果只绘制立方体则不需要]

至于“相机”,由于openGL的“眼睛”是固定的,所以场景必须从相机反向移动,以模拟用相机移动眼睛。这是我到目前为止的理解,如果这是错误的,请让我走上正确的道路。

现在针对我的具体情况和问题:

我的“场景”由地形和玩家(一些任意形状,位于与地形相关的位置和“相机”头)组成。视图应该相对于玩家旋转,而玩家相对于地形移动。我希望最终渲染基本上“透视”玩家的头部或相机。我的困惑在于渲染每个部分的翻译/旋转调用的顺序,以及翻译的方向。以下是相对于玩家的“相机”渲染地形和玩家的正确方法吗?

  1. 通过玩家与原点的距离平移远离玩家(移动场景)
  2. 旋转远离玩家的旋转(玩家向右看 40 度,所以向左旋转场景 40)
  3. 渲染地形
  4. 通过 glLoadIdentity 重置
  5. 渲染玩家的头部(如果需要)
  6. 转换为身体/手/任何位置
  7. 旋转远离玩家的旋转(再次第 2 步)
  8. 渲染身体/手/任何东西

另外,旋转对翻译有影响吗?Aka,OpenGL 是否相对于旋转进行平移,或者旋转与平移无关?

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qt - 如何创建无限长的线

什么是创建一条线(QGraphicsLineItem)的最佳方式,它从场景中的某个点开始并以某个角度继续无穷大。

我目前这样做的方法是计算线是否与视图相交并绘制线段。

有没有更好的办法?

例如,我可以将线条长度设置为某个巨大的数字吗?